ShaderGraph的部分节点操作

本文介绍了ShaderGraph中几个关键节点的用法,包括UV Node用于获取网格的UV坐标,Split Node用于拆分向量,Combine节点实现向量合并,以及Tilling and Offset节点设置UV的平铺和偏移,常用于动态纹理效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

##UV Node
在这里插入图片描述
提供对网格顶点或片元的uv坐标的访问.输出Vector4.
UV的U对应左右,V对应上下.
##Split Node
在这里插入图片描述
将向量拆分成4个1向量,对应RGBA通道.经常会用于拆分UV,对U和V进行操作.
在这里插入图片描述
##Combine
在这里插入图片描述
相当于合并向量.比如说可以将两个向量合并为一对UV坐标并输入到纹理.
void Unity_Combine_float(float R, float G, float B, float A, out float4 RGBA, out float3 RGB, out float2 RG)
{
RGBA = float4(R, G, B, A);
RGB = float3(R, G, B);
RG = float2(R, G);
}
在这里插入图片描述
##Tilling and Offset
设置UV的平铺方式和偏移 输出vector2的uv值.
经常用于滚动的纹理
在这里插入图片描述

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