unity shader学习笔记--基础纹理常用的计算

本文档详细介绍了Unity中Shader的基础纹理坐标计算,包括顶点坐标转换、法线、切线和副切线向量的处理。同时讲解了如何使用bump贴图,以及在片元shader中进行光照计算的方法。通过实例展示了从切线空间到世界空间的变换矩阵的构建过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

空间变换过程
##顶点和向量
会经常输出裁剪坐标,世界坐标等信息

顶点裁剪坐标: o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex) ;
世界顶点坐标: float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
世界法线向量: fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
使用逆矩阵进行右乘(相当于逆矩阵的转置)也是OK的

世界切线向量: fixed3 worldTangent=UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
世界副切线向量(叉乘法线和切线): float3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; //w决定了使用哪个方向作为副切线,跟建模软件里的UV展开方向有关

##纹理
bump(normal map)和MainTex使用同一组纹理坐标
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;
uv的坐标需要乘以

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