Tower Defense 介绍

 

玩法:

    利用有限的资源,建造足够强大的防御箭塔工事,将魔族消灭在进入城堡的路上。

 

 

 

 

 

 

 

§         用光标选择空地建造箭塔的位置,箭塔的位置将影响发挥的作用;

§         用光标选择箭塔,可以升级箭塔。升级后,箭塔的威力将更强,还有附加属性;

§         箭塔的升级和建造需要时间,在这段时间中,箭塔将不会攻击。所以要选择合理的建造和升级时机;

§         当敌人进入箭塔的射程后,箭塔自动攻击,当敌人的累计伤害大于血量时,敌人死亡;

§         如果抵御了该关卡的怪物进攻,则进入下一关;如果一定数量的敌人冲进城堡后,则游戏失败;

§         箭塔的建造和升级都需要资源,除了初始获得部分资源外,以后通过消灭怪物来获得资源。

 

 

 

 游戏性:

         利用有限的资源,合理摆放和升级箭塔,抵御怪兽的消灭途径的所有怪兽。

 

设计目标:

         制作一个低输入高反馈的游戏。

         具有黏附性,让玩家不断尝试,并具有一定可重玩性。

 

 

设计分析

 

游戏模式:

         游戏完全实时。符合即时策略的一些基本特点,但略有不同。即时策略的基本特点-采集,建造,生产,对抗;TD的游戏方式-建造,对抗,获得资源。

         这样的修改得到了很多的好处。

         资源设定的存在,为策略的实现奠定了基础。通过对抗及杀死敌人获得资源的方式,让玩家无需去主动采集资源。

         建造和生产融为一体,建筑物即为攻击单位,简化了游戏过程。

         通过以上两点的实现,玩家可以将更多的精力集中在箭塔的选择,建造位置和建造时机这些策略成分上,使得游戏性更加专注。

 

目标的实现:

怪物固定的路线和箭塔摆放后不可移动的设定,将即时策略游戏中的攻击单位的控制简化掉,只保留自动攻击属性。玩家操作的强度讲不会很大,同时,随着箭塔数量的增加和敌人越来越强大,战场的场面也将更加火爆和紧张。虽然后期操作强度将有一定上升,但重点仍是策略性。

路线的变化,箭塔种类的不同,附加属性的不同,建造和升级时间的不同为不同的游戏过程提供了前提;不同怪兽的有规律出现,增加了重玩的经验价值;每个关卡中,怪物分批出现,难度逐步递增,玩家不会遭受突然的致命打击,避免挫折感。

 

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