Vulkan教程说明

首先,这是一篇译文,原文网址是:Vulkan-tutorial  你可以在这个网址下看到本系列所有文章的原文。

本人目前刚出来实习,两个月前我还以为自己的工作是写Android 应用的,并且之前我也一直往这个方向努力。但在公司实习后,接触的更多是Native层的东西,和之前写Android应用,画画界面、用些第三方库、写个网络访问等有好大的差别。虽然目前也是做Android方向,但公司这些东西从来都没接触过,为了能够搞懂个大概,我也不断的努力学习追赶同事们,向他们学习,同时我的导师也给我安排任务,帮助我制定学习计划,使我尽快跟上公司的节奏。

几个星期前导师让我学习Vulkan,听说是下一代的Opengl ,性能比之前的一些图形API较好。任务下来就赶紧找资料学习,发现中文资料极少。最先找的是 github上一些 Andoird 平台的例子,导入Android Studio后发现完全看不懂,几乎也没有什么注释,反正想直接从实例去学习的初衷泡汤了。然后就找到了Vulkan-tutorial  这篇教程,之后又在 khronos 上找到了API 文档 ,虽然有时也看过英文的技术文档,但要让我从零开始直接接触英文资料,还是感觉无比亚历山大。然后就是现在,还在看Vulkan-tutorial 这篇教程。

前面也介绍过,本来打算写Android 应用的,也没有任何图形学和Opengl 基础,更没接触过Direct3D 啥的,只知道打单机游戏的时候DX很重要。在阅读这篇教程的时候发现有很多Opengl 基础方面的东西,我也不知道是不是Opengl 里的东东,反正就是图形学基础吧,像什么GPU编程知识之类。然后就看了一点opengl  es2 里的一些概念,做了一点了解,就赶紧扑到这篇教程里了。所以如果你有图形学方面的知识,可能会觉得这些翻译中 有些名词、概念或者流程翻译的有些怪异,如果真是这样还请你能及时指出来,因为我也在补充Opengl 和GPU编程方面的知识。

说是翻译,其实我也对原文做了一些删减,而且在翻译的过程中也加入了自己的一些理解,这些理解和原文作者的观点混在一起了。所以如果你感觉某些字句出现的太过突然,或者有前面几集还没看主角突然就死了的感觉,感觉译者像个酒鬼乱飙脏话一样,请赶紧打开Vulkan-tutorial  这篇教程的原文,看看到底发生了什么。

即使到目前,这篇文章的有些字句或概念我也不知道对应中文是个啥意思,有时为了让你看到中文对应的英文意思,我会将英文放在中文的后面,像: 不错(Not  bad) 。如果有些英文,我真的不知道怎么翻译,可能会选择一个差不多的中文意思,也会采用上述的表述方式,即:中文(英文),如果你有更好的意思,请及时通知我,我会在教程里进行改正。还有一些英文我实在找不出好得中文,强凑一个差不多的中文有感觉特别扭,就像把鞋穿在手上一样,所以就直接采用英文描述了,如果你知道怎么表述会更好,也请告诉我。在教程中我直接用英文表述可能还有另外一种原因: 方便,或者感觉比较好,如,没必要把Buffer 非要翻译成“缓冲”。


请原谅我还是个小白,如果你对翻译里任何概念有更好的中文表述,或对那些我不知道的英文有好的中文描述,都请在评论或任何其他的方式通知我。这是我第一次做翻译,个人感觉马马虎虎,不过就像做饭一样,自己可以吃,但不知道别人吃了怎么样,会不会挂掉。总之还是一句话,有任何问题都可以留言,大家一起学,这也是我把译文放到这个博客的根本目的。


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