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Scipy:高端科学计算

原文地址 : 点击打开链接 作者:Adrien Chauve, Andre Espaze, Emmanuelle Gouillart, Ga?l Varoquaux, Ralf Gommers 翻译自:scipy lecture notes 译者表示最后部分没怎么看懂...

2017-09-13 09:49:49

阅读数:165

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gl_Position is not accessible in this profile

可能是你把本应该在 vertex shader 里的内置变量用在 fragment shader里了 ,或者你把fragment shader 和 vertex shader 搞反了。  我的问题是由于脚本文件没改变,把vertex shader 同时当成vertetx shader 和 frag...

2017-03-21 14:29:39

阅读数:489

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ByteBuffer

ByteBuffer有两种类型,一种是创建ByteBufferByteBuffer b1 = ByteBuffer.allocate(size);进入 ByteBuffer的allocate方法: public static ByteBuffer allocate(int capacity) { ...

2017-03-15 22:46:29

阅读数:193

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Directshow Filter 链接过程

最近要用到一个TransformFilter 做一些转换,就看了些Directshow的东西,一直困惑于Filter之间是怎么进行连接协商的,那些必须要重写的CTransformFilter方法有什么用,又是什么时候被调用的也感到迷惑,现在就记录一下自己的探索过程。 Filter连接的本质就是Fi...

2017-03-15 22:36:47

阅读数:248

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Camera2 YUV420_888

Camera2 YUV420_888转RGB官网文档介绍Android PAI 对 YUV420_888的介绍 ,大致意思如下: 它是YCbCr的泛化格式,能够表示任何4:2:0的平面和半平面格式,每个分量用8 bits 表示。带有这种格式的图像使用3个独立的Buffer表示,每一个Buff...

2017-01-23 16:06:35

阅读数:3707

评论数:2

Android IllegalMonitorStateException

写了好久的C++ 然后Java又茫然了, 今天在学习Handler的时候, 在子线程中使用Looper.prepare() , 主要是是调用Object的wait() 和 notifyAll()、notify()时AS报如下错误:IllegalMonitorStateExceptionObje...

2016-11-29 15:02:43

阅读数:526

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Draw--Render and presentation

原文地址 : vulkan-tutorialRendering and presentation接下来我们将使用drawFrame() 函数将三角形显示到屏幕上。 drawFrame()要做如下几件事: 从Swap Chain 请求一个image。 执行带有这个image的command bu...

2016-09-21 23:11:29

阅读数:893

评论数:1

函数指针

和其他简单变量一样,编译阶段会给函数代码块分配一块内存,内存的首地址其实就是函数的名字,通常也称作指向函数的指针,即函数指针。 如下 : int max(int a,int b){ int result = a > b ? a : b; cout<<result<&...

2016-09-20 23:58:29

阅读数:217

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Draw--CommandBuffer

原文地址 : vulkan-tutorialCommand buffers在Vulkan中,像绘画命令、内存转换等操作并不是直接通过方法调用去完成的,而是需要把所有的操作放在Command Buffer 里。这样的一个好处就是:那些已设置好的具有难度的绘图工作都可以在多线程的情况下提前完成。Co...

2016-09-20 20:53:46

阅读数:777

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Draw--Framebuffer

原文地址 : vulkan-tutorialFramebuffers我们已在之前的章节中多次提到FrameBuffer 并且在创建Render Pass时,我们期望拥有一个和Swap Chain 里image具有相同格式(format)的FrameBuffer。 接下来我们就将创建这种Frame...

2016-09-19 20:49:20

阅读数:576

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Pipeline--Render passes

原文链接 : vulkan-tutorialRender Pass在创建Pipeline 之前我们必须告诉Vulkan在渲染时要使用的FrameBuffer 附件(attachments),需要定义使用color buffer 以及 depth buffer attachments的数量,要使用...

2016-09-15 21:29:40

阅读数:492

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Pipeline--Fixed function

原文地址 : vulkan-tutorial Fixed functions 这一章节的内容大部分设计Pipeline中不可编程部分的配置。 Vertex input VkPipelineVertexInputStateCreateInfo 代表我们传递给Vertex S...

2016-09-14 21:17:48

阅读数:971

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Pipeline--Shader Module

原文地址 : vulkan-tutorial着色器模块 Shader modulesVulkan 和之前的图形API有所不同,为了避免不同厂商移植代码的复杂性,Vulkan的着色器代码(shader code)采用字节码格式(bytecode) SPIR-V,而非人类可以阅读的文本格式,如GLS...

2016-09-12 21:47:15

阅读数:565

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Pipeline--Introduction

原文链接: vulkan-tutorialPipeline前言(Introduction)Pipeline 是指图形系统对图像信息进行一系列处理的过程,这些图像信息包括顶点信息(坐标、法向量…),像素信息(图像、纹理…)等,最终这些处理好的数据将被放到帧缓冲区(FrameBuffer)中供应用获取...

2016-09-10 22:25:45

阅读数:424

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Presentation-- Image views

原文地址: vulkan-tutorialImage views为了使用VkImage,不管是在Swap Chain 还是在Pipeline 中,我们都必须创建VkImageView,就如同它的字面意思一样,imageView是image的一个 view.他描述了我们如何访问image、访问im...

2016-09-09 20:52:02

阅读数:502

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Presentation--SwapChain

原文链接: Vulakn-tutorial SwapChain 这一章节我们将学习这样一种结构/基础(infrastructure),它能为我们提供要渲染的图片,然后渲染结的果可以显到屏幕上。这样的结构就是Swap Chain , Swap Chain必须被Vulkan显示的创建。从本...

2016-09-08 19:49:19

阅读数:1066

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Presentation--Window surface

原文链接: Vulkan-tutorialWindow surface因为Vulkan是平台(platform)无关的,它不能直接与平台窗体系统(window system)进行通信,为了连接Vulkan和窗体系统,使得被渲染后的结果显示到屏幕上,我们需要使用WSI扩展(Window System...

2016-09-06 21:45:50

阅读数:940

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Set up--Logical Device

原文链接 : Vulakn-tutorialLogical Device只有Physical Device 还不行,我们还需要创建Logical Device 来与它相联。Physical Device的创建和VkInstance的创建过程差不多,需要明确我们所需的特性(features)、ext...

2016-09-05 22:53:55

阅读数:618

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Set up--Physical Device and Queue Family

原文链接:Vulkan-tutorial Physical Device and Queue 好了,我们已经用VkINstance初始化了Vulkan API,是时候选择一个具有我们需要的特性的显卡了(graphics card),事实上,我们可以同时使用多个显卡,为了简单起见,我们只...

2016-09-04 19:09:05

阅读数:970

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vulakn教程--Drawing a Triangle--Set up--Validation layers

原文链接:Vulkan-tutorialValidation layers 验证层为什么要用Validation layers ? Vulkan的设计理念是:使驱动(driver)的负担最小化。一个明显的表现就是它有限的错误检测,像设置错误的枚举值或者将必须的函数参数传递为空指针(NULL)这类...

2016-09-04 10:04:43

阅读数:909

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