一、无感知金融
银行1.0
传统银行模式,以营业网点为中心。从12世纪开始。
银行2.0
自助服务银行出现,在银行营业时间以外提供业务的首次尝试。从ATM的出现开始,在1995年随着商业互联网的出现而飞速发展。
银行3.0
在2007年随着智能手机的出现,被重新界定为随时随地满足需要的银行。随着移动支付、P2P等移动技术的出现而飞速发展。
银行4.0
嵌入式、无所不在的银行。由实时的情景体验,无摩擦的参与,以及基于人工智能的咨询层次主导。大部分是数字化渠道,无需物理分销实体。
这是趋势,但最后落地成什么样,也要看当地的政策、文化背景、行为习惯、人口等等。
例如国内的手游市场和国外的主机市场,就能从玩家的游戏时间 -> 各行各业的加班情况 -> 社会文化 -> 经济政治逐步分析,并不能单纯从游戏行业的角度解释清楚。
二、类比设计
从模板开始工作,不断迭代。
例如要开发一个图书管理系统,直接去Github上找项目,然后在此基础上进行开发。
三、第一性原理
回归本质解决问题,推倒重来。
和类比设计相反。道理很简单,但不容易做到,更适合那些没有历史包袱、技术债务的企业(书中以SpaceX造火箭为例)。
四、传统银行三大核心功能
价值储存、资金转移、获得信用。