在Unity中使用C#(而非CAS,因为CAS通常指的是Check-And-Set或Compare-And-Swap等并发控制算法,而不是与Unity建模直接相关的概念)动态生成户型模型,可以通过以下步骤来实现:
1. 定义户型数据结构
首先,你需要定义一个或多个数据结构来存储户型的数据。这些数据可能包括墙体的位置、尺寸、方向以及可能的门窗位置等。
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using UnityEngine; | |
[System.Serializable] | |
public class Wall | |
{ | |
public Vector3 position; | |
public Vector3 size; | |
public Quaternion rotation; | |
// 可以添加其他属性,如材质、厚度等 | |
} | |
public class FloorPlan | |
{ | |
public List<Wall> walls = new List<Wall>(); | |
// 可以添加其他元素,如门窗、家具等 | |
} |
2. 创建Mesh生成器
接下来,创建一个用于生成Mesh的类。这个类将负责根据户型数据创建墙体的Mesh。
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using UnityEngine; | |
using System.Collections.Generic; | |
public class MeshGenerator | |
{ | |
public Mesh GenerateWallMesh(Wall wall) | |
{ | |
Mesh mesh = new Mesh(); | |
Vector3[] vertices = new Vector3[4]; | |
int[] triangles = new int[6] { 0, 1, 2, 2, 3, 0 }; | |
// 设置墙体的四个顶点 | |
vertices[0] = wall.position; // 左下角 | |
vertices[1] = wall.position + new Vector3(0, wall.size.y, 0); // 左上角 | |
vertices[2] = wall.position + wall.size; // 右下角 | |
vertices[3] = wall.position + new Vector3(wall.size.x, wall.size.y, 0); // 右上角 | |
mesh.vertices = vertices; | |
mesh.triangles = triangles; | |
// 设置法线、UV等(如果需要) | |
mesh.RecalculateNormals(); | |
return mesh; | |
} | |
} |
3. 动态生成GameObject
然后,你可以编写一个脚本来动态生成GameObject,并将Mesh应用到这些GameObject上。
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using UnityEngine; | |
public class HouseModelBuilder : MonoBehaviour | |
{ | |
public FloorPlan floorPlan; | |
public Material wallMaterial; | |
private MeshGenerator meshGenerator; | |
void Start() | |
{ | |
meshGenerator = new MeshGenerator(); | |
BuildHouseModel(); | |
} | |
void BuildHouseModel() | |
{ | |
foreach (var wall in floorPlan.walls) | |
{ | |
Mesh wallMesh = meshGenerator.GenerateWallMesh(wall); | |
GameObject wallObject = new GameObject("Wall"); | |
wallObject.transform.position = wall.position; | |
wallObject.transform.rotation = wall.rotation; | |
MeshFilter meshFilter = wallObject.AddComponent<MeshFilter>(); | |
meshFilter.mesh = wallMesh; | |
MeshRenderer meshRenderer = wallObject.AddComponent<MeshRenderer>(); | |
meshRenderer.material = wallMaterial; | |
// 如果需要,可以将wallObject设置为当前GameObject的子对象 | |
// wallObject.transform.SetParent(this.transform); | |
} | |
} | |
} |
4. 材质和贴图
为每个墙体设置材质和贴图以提供视觉效果。你可以使用Unity内置的材质,或者创建自定义材质并应用贴图。
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// 在BuildHouseModel方法中 | |
meshRenderer.material = new Material(Shader.Find("Standard")); | |
// 设置材质属性,如颜色、贴图等 |
5. 优化性能
动态生成的GameObject和Mesh可能会对性能产生影响。为了优化性能,你可以考虑以下策略:
- 合并Mesh:将多个小Mesh合并成一个大Mesh,以减少Draw Call的数量。
- 实例化(Instancing):如果户型中有多个相同的墙体,可以使用实例化来复用Mesh和材质,减少内存使用和Draw Call。
- LOD(Level of Detail):对于远处的物体,使用较低精度的模型。
- 内存管理:确保及时销毁不再需要的GameObject和Mesh,避免内存泄漏。
6. 用户交互和编辑功能
如果你希望用户能够编辑户型,你可以添加UI控件,监听用户输入,并据此更新户型数据和模型。这通常涉及射线投射(Raycasting)来检测用户点击的是哪个墙体,然后允许用户通过拖拽、缩放等操作来修改墙体的位置和尺寸。