unity 委托与事件区别

在Unity和C#编程中,委托(Delegate)和事件(Event)是两个紧密相关的概念,但它们之间有一些重要的区别。这些概念在Unity的脚本编程(通常使用C#)中非常常见,用于实现事件驱动编程模式。

委托(Delegate)

  • 定义:委托是一种特殊的类型,它安全地封装方法签名和方法的引用。委托特别用于实现事件和回调方法。
  • 用途:委托可以作为一个类型安全的函数指针,允许将方法作为参数传递或赋值给变量。
  • 实现:使用delegate关键字定义,指定可以引用的方法的返回类型和参数列表。

事件(Event)

  • 定义:事件是基于委托的,用于在类或对象之间发布通知。事件是一种特殊的成员,它允许类或对象提供通知,当某些有意义的状态改变时,其他类或对象可以响应这些通知。
  • 用途:事件提供了一种发布/订阅机制,允许类或对象在特定情况下触发通知,而不需要知道或关心谁正在监听这些通知。
  • 实现:事件基于委托,但比委托更严格。事件只能在类内部触发,并且外部代码只能订阅或取消订阅事件,而不能直接触发事件。

委托与事件的主要区别

  1. 封装性:委托本身只是一个类型安全的函数指针,而事件则是对委托的封装,提供了更高级别的封装和限制。
  2. 访问性:委托可以被直接调用(如果它们被公开),而事件则不能被直接调用。事件只能通过+=-=操作符进行订阅或取消订阅,并通过类内部的方法来触发。
  3. 用途:委托通常用于回调和委托方法(例如,异步操作完成后执行的代码),而事件则更常用于在类或对象之间传递通知。
  4. 安全性:事件提供了更高的安全性,因为它们限制了谁可以触发通知(只有类内部代码可以触发),并且外部代码不能直接调用事件。
  5. 设计模式:事件驱动编程模式通常使用事件来实现,而委托则更多地用于实现回调和委托方法。

在Unity中,事件和委托经常一起使用来实现游戏逻辑、UI交互和异步操作等。例如,当玩家点击一个按钮时,可能会触发一个事件,该事件使用委托来通知其他对象执行某些操作。

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Unity中,委托事件都是C#语言的特性。它们用于实现在不同对象之间进行通信和协作的机制。 委托是一种类型,它可以用来存储对方法的引用。我们可以将委托看作是一个变量,该变量引用一个或多个方法。当调用委托时,它将依次调用所有委托引用的方法。委托可以用于事件处理、回调等场景。 Unity中的事件是一种特殊的委托,它只能用于触发特定事件时通知其他对象。事件只能通过添加或移除处理程序来更改,而不能直接调用。事件通常用于游戏中的交互、动画等场景。 下面是一个使用委托事件的示例: ```csharp //声明一个委托 public delegate void MyDelegate(); public class MyClass { //声明一个事件 public event MyDelegate myEvent; //调用事件 public void CallEvent() { if(myEvent != null) { myEvent(); } } } public class OtherClass { public void MyMethod() { Debug.Log("MyMethod is called."); } } public class Test : MonoBehaviour { private MyClass myClass; private void Start() { myClass = new MyClass(); OtherClass otherClass = new OtherClass(); //将一个方法添加到事件的处理程序列表中 myClass.myEvent += otherClass.MyMethod; //调用事件 myClass.CallEvent(); //将方法从事件的处理程序列表中移除 myClass.myEvent -= otherClass.MyMethod; } } ``` 在这个示例中,我们声明了一个委托 `MyDelegate` 和一个类 `MyClass`,该类包含一个事件 `myEvent`。我们还声明了一个类 `OtherClass`,其中包含一个方法 `MyMethod`。在 `Test` 类的 `Start` 方法中,我们创建了一个 `MyClass` 的实例,并将 `OtherClass` 中的方法 `MyMethod` 添加到 `myEvent` 事件的处理程序列表中。然后,我们调用 `myEvent` 事件,此时 `MyMethod` 方法会被执行。最后,我们将 `MyMethod` 方法从 `myEvent` 事件的处理程序列表中移除。

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