2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(九)

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(接上文)

目录

ParticleRenderable.js

4.2函数

ParticleRenderable.dispose(...)

Geometry.dispose(...)

clone()


ParticleRenderable.js

4.2函数

ParticleRenderable.dispose(...)

    dispose: function(renderer) {
        for (var i = 0; i < this._particles.length; i++) {
            var p = this._particles[i];
            p.emitter.kill(p);
        }
        this.geometry.dispose(renderer);
    },

该函数用于将粒子全部放回粒子池,随后调用geometry内定义的dispose()处理渲染器。

Geometry.dispose(...)

    dispose: function (renderer) {

        var cache = this._cache;

        cache.use(renderer.__uid__);
        var chunks = cache.get('chunks');
        if (chunks) {
            for (var c = 0; c < chunks.length; c++) {
                var chunk = chunks[c];

                for (var k = 0; k < chunk.attributeBuffers.length; k++) {
                    var attribs = chunk.attributeBuffers[k];
                    renderer.gl.deleteBuffer(attribs.buffer);
                }

                if (chunk.indicesBuffer) {
                    renderer.gl.deleteBuffer(chunk.indicesBuffer.buffer);
                }
            }
        }
        if (this.__vaoCache) {
            var vaoExt = renderer.getGLExtension('OES_vertex_array_object');
            for (var id in this.__vaoCache) {
                var vao = this.__vaoCache[id].vao;
                if (vao) {
                    vaoExt.deleteVertexArrayOES(vao);
                }
            }
        }
        this.__vaoCache = {};
        cache.deleteContext(renderer.__uid__);
    }

该函数通过更新缓冲区内的信息,最后删除相应上下文渲染器。

clone()

    clone: function() {
        var particleRenderable = new ParticleRenderable({
            material: this.material
        });
        particleRenderable.loop = this.loop;
        particleRenderable.duration = this.duration;
        particleRenderable.oneshot = this.oneshot;
        particleRenderable.spriteAnimationRepeat = this.spriteAnimationRepeat;
        particleRenderable.spriteAnimationTileY = this.spriteAnimationTileY;
        particleRenderable.spriteAnimationTileX = this.spriteAnimationTileX;

        particleRenderable.position.copy(this.position);
        particleRenderable.rotation.copy(this.rotation);
        particleRenderable.scale.copy(this.scale);

        for (var i = 0; i < this._children.length; i++) {
            particleRenderable.add(this._children[i].clone());
        }
        return particleRenderable;
    }

克隆函数,将当前particleRendeable的属性数据全部赋予一个新的particleRendeable,并返回。

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