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原创 创新实训——飞讯(六)
一、创建群聊界面由于毫无经验,界面是参考教学视频编写的;基本步骤为编写结构、调整样式、编写功能等。效果和部分代码如下:设置了一个变量记录已选择的人数,判断所选人数大于0且输入了群名称(群名称长度大于0)后创建按钮才不为灰;<view class="bottom-btn btn1" :class="{notselected:selectedNumber<=0||groupname.length<=0}">创建({{selectedNumber}})</v
2022-05-05 21:09:20
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原创 创新实训——飞讯(五)
如(四)中所说,之后为移动端开发相关内容;目录一、基础学习二、编写修改弹框一、基础学习对于uni-app相关内容的学习,主要包括函数、组件样式设置等;二、编写修改弹框 <view class="modify":style="{bottom:-+widHeight+'px'}" :animation="animationData"> <view class="modify-header"> <view class="c
2022-05-05 20:49:09
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原创 创新实训——飞讯(四)
由于组内人员调动原因,组长找了一个可以实现web、小程序、Android、ios的跨平台运行的框架uni-app,考虑到便利性,移动端的制作很重要,且该框架可以实现较多运行方式,考虑到时间因素和经验因素,故我和组长一起进行移动端的开发。PC端的制作内容会在本章内简单讲述,细节部分不再详谈,并暂停PC端开发,视后续情况再考虑是否继续。目录一、界面设计基础完善1、聊天界面2、注册界面二、功能实现1、登陆后拉取并展示所需数据(1)拉取数据(2)展示数据一、界...
2022-05-05 20:25:24
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原创 创新实训——飞讯(三)
目录一、主界面设计二、为相应按钮、事件添加功能一、主界面设计通过可视化设计基础UI(样式暂定,后续应该会完善)二、为相应按钮、事件添加功能利用Qt信号槽机制,可以很便捷的将一些事件(点击等)与相应函数连接(connect)起来;结合im文档内容,为该应用添加了查找用功能、查找群功能;void MainWindow::on_search_group_pressed()//查找群聊{ QJsonArray groupid; groupid.appe
2022-04-23 22:43:44
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原创 创新实训——飞讯(二)
一、设计登录、注册界面利用所学的QT知识,利用可视化设计了一个基础的界面;由于QT窗口自带一个较为丑陋的边框,为了后续方便设计,调用相关函数去掉边框; //去掉边框 setWindowFlags(Qt::WindowType::FramelessWindowHint);但是去掉边框后,界面便不可移动等,查询解决方法后,重写了鼠标按压事件和点击事件函数;//计算鼠标与窗口左上角差值void Login::mousePressEvent(QMouseEvent *even
2022-04-23 22:32:07
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原创 创新实训——飞讯(一)
一、项目简介飞讯是一款为使小型团队作业更加便捷而设计的软件,包括单聊、群聊等功能。本人负责Windows端的开发。二、第一周工作采用QT开发,故第一周学习QT相关UI知识,包括可视化UI设计、代码化UI设计以及混合设计的方法;并了解了QT中基本的组件的用途和用法、样式表的写法等。............
2022-04-18 21:57:25
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(十三)
2021SC@SDUSC目录FrameBuffer.js2.函数部分checkStatusattach_doDetachFrameBuffer.js2.函数部分checkStatus checkStatus: function (_gl) { return _gl.checkFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); },用于检测帧缓冲状态;attach if (!texture
2021-12-28 20:17:14
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(十二)
2021SC@SDUSC目录FrameBuffer.js2.函数部分bind(续)unbindupdateMipmapFrameBuffer.js2.函数部分bind(续) var attachedTextures = cache.get('attached_textures'); if (attachedTextures) { for (var attachment in attachedTextures)
2021-12-28 19:51:52
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(十一)
2021SC@SDUSC目录FrameBuffer.js1.属性2.函数部分getTextureWidth & getTextureHeightbindFrameBuffer.jsvar KEY_FRAMEBUFFER = 'framebuffer';var KEY_RENDERBUFFER = 'renderbuffer';var KEY_RENDERBUFFER_WIDTH = KEY_RENDERBUFFER + '_width';var KEY_R
2021-12-28 19:35:32
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(十)
2021SC@SDUSC目录Field.js(Field)ForceField.js(ForceField)applyTo(...)涉及函数:vec3.scaleAndAdd(...)Field.js(Field)var Field = Base.extend({}, { applyTo: function(velocity, position, weight, deltaTime) {}});继承Base的定义函数applyTo()的类;ForceF
2021-12-28 18:43:16
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(九)
2021SC@SDUSC(接上文)目录ParticleRenderable.js4.2函数ParticleRenderable.dispose(...)Geometry.dispose(...)clone()ParticleRenderable.js4.2函数ParticleRenderable.dispose(...) dispose: function(renderer) { for (var i = 0; i < this._p
2021-12-28 17:01:12
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(八)
2021SC@SDUSC(接上文)ParticleRenderable.js4.2函数_updateVertices var geometry = this.geometry; var animTileX = this.spriteAnimationTileX; var animTileY = this.spriteAnimationTileY; var animRepeat = this.spriteAnimation
2021-12-28 16:38:39
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(七)
2021SC@SDUSC(接上文)ParticleRenderable.js4.2函数updateParticles updateParticles: function(deltaTime) { deltaTime /= 1000; this._elapsedTime += deltaTime; var particles = this._particles; if (this._emitting) {
2021-12-28 15:02:21
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(六)
2021SC@SDUSC目录ParticleRenderable.js4.2函数addEmitter&removeEmitteraddField&removeFieldresetisFinishedParticleRenderable.js4.2函数addEmitter&removeEmitter addEmitter: function(emitter) { this._emitters.push(emitte
2021-12-27 22:58:35
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(五)
2021SC@SDUSC(接上篇)ParticleRenderable.js3.函数function(){ this.geometry = new Geometry({ dynamic: true }); if (!this.material) { this.material = new Material({ shader: particleShader, transparent
2021-12-27 22:06:03
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(四)
ParticleRenderable.js一、ParticleRenderable对象1.构建var ParticleRenderable = Renderable.extend(...)继承Renderable而定义的对象;2.属性{ loop: true, oneshot: false, duration: 1, spriteAnimationTileX: 1, spriteAnimationTileY:
2021-12-26 23:40:23
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(三)
一、Particle.jsParticle.prototype.updateParticle.prototype.update = function(deltaTime) { if (this.velocity) { vec3.scaleAndAdd(this.position.array, this.position.array, this.velocity.array, deltaTime); } if (this.angularVelocity) {
2021-12-26 21:56:44
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(二)
一、Particle.js1.Particlethis.position = new Vector3();设置位置,类型为clay.Vector3,默认为(0,0,0);this.rotation = new Vector3();设置旋偏转角度,类型为clay.Vector3,默认为(0,0,0);this.velocity = null;设置速度,类型为clay.Vector3,默认为null;this.angularVelocity = null;设置加速度,
2021-12-26 20:38:48
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目代码分析(一)
2021SC@SDUSC目录一、粒子系统基本思想二、Emitter.js1.介绍2.代码分析一、粒子系统基本思想粒子系统的基本思想:将许多简单形状的微小粒子作为基本元素聚集起来形成一个不规则的模糊物体,每个粒子均经历出生、成长、衰老和死亡的过程,与粒子有关的每一参数均将受到一个随机过程的控制。二、Emitter.js1.介绍emitter是“发射器”的意思,其中包含着emitter类,顾名思义,也就是存储粒子并发射的“容器”;接下来介绍里面相关代码内容。2.代
2021-10-07 22:36:47
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原创 2021SC@SDUSC 【软件工程应用与实践】Claygl项目——综述
2021SC@SDUSC目录一、claygl介绍二、代码下载1.GitHub地址2.使用三、案例1.例子2.项目四、组内分工一、claygl介绍ClayGL是一个WebGL图形库,用于构建可扩展的Web3D应用程序。它易于使用,可配置为高质量的图形。得益于模块化和树震动,对于基本的3D应用程序,它可以压缩到22k。二、代码下载1.GitHub地址可通过以下GitHub地址下载相关代码。GitHub - pissang/claygl.
2021-09-30 19:23:27
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