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原创 JS—理解组合继承与寄生组合继承(ECS5)

在ES6引入class关键字之前,要实现类的继承关系就得用原型链的方式来编写。组合继承通过原型链实现对原型属性和方法的继承,借用构造函数来实现对实例属性的继承。如下:function SuperType(name) { this.name = name; this.colors = ["red", "blue", "green"]; } SuperType.prototype.saySuperName = function() {

2020-08-30 22:08:12 196

原创 Unity3d学习记录之UI(文本滑动与背包切换)

学习来源:《Unity3D/2D游戏开发从0到1》文本滑动:主要利用组件Scroll Rect,可在Inspector面板下添加。建立任意一个image,作为显示的背景图(添加Scroll Rect)。新建一空物体作为承载文本或按键(要显示的)的父物体,设置好相应的宽度高度,这与滑动条的值显示有直接关系。创建Scrollbar,将其赋值与Scroll Rect 中的Horizontal...

2018-12-06 19:27:21 731

原创 生命在于折腾之C#深入理解类

参靠:《C#图解教程》转载需标明来源基类:object类(狭义上指直接派生自某基类而不是object类)派生类:所有的类都是派生类,要么派生自object类,要么派生自其它类。实例类:类的实例,在堆里分配内存,各个实例互相独立。静态类:所有成员都是静态,一般用于存放不受实例数据影响的数据和函数。(一组数字方法和值的数据库)不能继承静态类抽象类:设计为被覆写的类,只能被用作其...

2018-11-22 18:27:58 223

原创 Unity3d学习记录之回合制游戏

学习参考:https://blog.csdn.net/c252270036/article/details/77126777                 利用iTween来控制攻击的优先权。关于iTween可看:https://blog.csdn.net/leanerU/article/details/84257191将GameControl脚本附加给任意一个空物体,作为游戏控制单...

2018-11-20 19:41:34 1139

原创 生命在于折腾之Unity的Awake/Start,Enable/Setactive

关于Awake/Start,可参照https://www.cnblogs.com/xpvincent/p/3178042.html我的理解是,Awake是在脚本创建后就立刻调用,而Start则需要当前脚本所对应的对象实例也就是enable=true如果为false,则不调用Start。当设置会true时,又重新调用,只调用一次,因为Start是在Update前一帧调用。enable与S...

2018-11-20 18:35:00 1222

原创 Unity3d学习记录之初识iTween插件

参照:https://wenku.baidu.com/view/60f02417f01dc281e53af075.htmliTween插件,一般用来制作动画,路径,晃动,颜色,音频,插件小而精悍。插件核心是数值的插值,只需要定义开始和结束。主要包括iTween,iTweenPath。三大静态公共操作接口类:①,静态注册方法:提供注册动画效果的静态方法。②,Update静态方法:...

2018-11-19 18:08:47 325

原创 学习在于折腾之Unity的sprite和image

 今天在测试某一些功能的时候,明白了一些sprite和image的区别,以及苦恼了一阵子的关于图片替换的问题。在Unity中,将图片直接拖入Scene界面中,Unity会自动给予图片一个Sprite组件,将它默认为精灵(我的理解是用作2D的图片,不过似乎3D中也可用,暂时不明。)当有了sprite组件,位置就以transform而不是Rect transfrom,这时候是以游戏界面而不...

2018-10-09 19:52:37 2317

原创 Unity3d学习记录之UNet网络模块

学习来源:http://www.taikr.com/my/course/1018 http://www.taikr.com/my/course/278    https://docs.unity3d.com/Manual/UNetConverting.html联机游戏可增加游戏的可玩性和竞技性,所以一款好的联机游戏将会带来很多乐趣。Unity自带一个简单的网络模块UNet,可将...

2018-09-28 19:32:42 949

原创 Unity3d学习记录之背包系统(三)

最后将实现拖拽功能,但经过我的测试,发现存在一个Bug。通过查找各种文档,以及模拟修改了好几次代码,暂时未能解决。但通过官方的一个UGUI例子中的拖拽icon让我有了启发,也明白了问题所在。Bug是因为,当如果拖拽的是空格子,因为没有对空格子做处理,将会得到一个null值,就会覆盖了背包物品中的物品文本。而通过官方例子中的代码可以知道,它所处理的就是物品本身,所以当没有物品的时候,就不会实现拖...

2018-09-18 18:59:51 347

原创 Unity3d学习记录之背包系统(二)

继上一篇文章,背包中已经得到物品。不过缺少显示和拖拽。这篇将实现其显示功能。新建一个image,重命名成Background,半透明后添加一个text,布局跟随父物体。复制text将其作为Background的父物体,重命名为ToolipUI,将Background布局跟随父物体。在ToolipUI上添加Content Size Fitter(Script)用于自缩放,将其参数设置为P...

2018-09-16 18:41:27 351

原创 Unity3d学习记录之背包系统(一)

本系列为学习记录,作为学习他人传播的知识,为方便自我总结,侵删。学习来源:http://www.taikr.com/my/course/444背包系统一般情况需要构建三个板块,一存储的物品信息,二物品之间如何操作,三用户界面的搭建。物品信息,则需要定义一个基类,通过继承然后写出更多具有相同的基本属性,而拥有自己特有属性的派生类。public class Item{ pub...

2018-09-16 16:59:34 2004 2

空空如也

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