学习在于折腾之Unity的sprite和image

 

今天在测试某一些功能的时候,明白了一些sprite和image的区别,以及苦恼了一阵子的关于图片替换的问题。

在Unity中,将图片直接拖入Scene界面中,Unity会自动给予图片一个Sprite组件,将它默认为精灵(我的理解是用作2D的图片,不过似乎3D中也可用,暂时不明。)

当有了sprite组件,位置就以transform而不是Rect transfrom,这时候是以游戏界面而不是UI(canvas),所以此时想要替换图片,是以transform操作,但如果要在UI界面中实现,则将其图片先绑定到一个image上面,然后变成Prefab,这时再去生成该图片,就在是Canvas下面。

 


从官方的UI界面中发现了一个非常好用的替换Sprite的方法。Image.overrideSprite,重载Sprite。

回答: 在Unity中,RawImageImageSprite是三种不同的组件,它们有一些区别。 首先,渲染上的区别。Image和RawImage都是通过UGUI的Image和CanvasRenderer组件来渲染的,而Sprite则是通过SpriteRenderer组件来渲染的。在视觉上,它们没有任何区别(都使用默认材质时),并且它们默认的渲染都是在Transparent Geometry队列中。 其次,使用方式的区别。Image和RawImage主要用于UI显示,而Sprite主要用于游戏场景中的元素渲染。在2D游戏开发中,应该尽量使用Sprite去渲染游戏场景中的元素,因为Sprite会创建额外的几何体来裁剪掉多余的透明像素区域,从而减少了大量的片段着色器运算,并降低了overdraw。而Image应该仅用于UI显示,因为它可能会被Canvas改变显示位置和实际大小,可能会造成跟预期设计不一致的显示结果。 最后,性能上的区别。由于Sprite的顶点数据更加复杂,在进行顶点计算时会比Image效率更低。但是在大量2D精灵存在的场景中,Sprite反而比Image拥有更好的效率,因为Sprite通过增加顶点而裁剪掉的部分减少了相当多的运算次数。而Image执行更多的片段着色器运算,因为它是针对每个像素运算的。随着2D元素数量的增加,这种差别会逐渐明显起来。 综上所述,Unity中的RawImageImageSprite在渲染方式、使用方式和性能上都有一些区别。根据具体的需求和场景,选择合适的组件来使用。 #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Unity2D:SpriteImage的区别](https://blog.csdn.net/a435931517/article/details/84564155)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [unity如何把RawImage的RenderTure图片转化成Sprite](https://blog.csdn.net/lucky_XiaoZhang/article/details/128004985)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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