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原创 物品拾取系统总结(忽略UMG系统)

本文是对视频(以下)的一次图文总结,为的是看看自己能否理清逻辑并且加深印象。虚幻引擎4-UE4-用蓝图制作装备的拾取与丢弃-教你做游戏功能:提示——捡起——丢弃逻辑:提示(略)专注于“捡起”与“丢弃”的蓝图通信。由于人物要能捡起武器,实质上就是在人物骨架的插槽上插上物体武器蓝图:建立父蓝图,创建三个变量:插槽编号(整数)、武器编号(整数)、静态网格体(为空)人物蓝图:weapon_index_to_equip(已经装备的武器编号)equip_enable(布尔)、weapon_ro

2020-08-10 15:24:06 994

原创 UE4bug

个人观点:公开变量不能在通用蓝图中调取多次。做了一个通用门的蓝图,内部使用了一个公开的布尔变量(是否找到钥匙?),然后在场景中,有一个实例的布尔变量是false,会在拿到钥匙后对其进行个性化设置。当我在该蓝图中调用两次该变量后,不管拿没拿钥匙,我始终无法打开这扇门...

2020-08-08 17:15:41 185

原创 将旋转朝向运动与使用控制器控制pawn的旋转

直接放简化后的结论将旋转朝向运动:键盘决定正前方类默认值里的使用控制器xx旋转:鼠标控制正前方。原因:本质上控制的是pawn,然后联动人物静态网格从程序上讲:键盘控制pawn蓝图:鼠标控制pawn蓝图:pawn属性:鼠标控制蓝图控制的pawn指向的就是类默认值里的pawn,因为鼠标控制蓝图中的蓝色封装函数与该属性框中的“使用控制器旋转...

2020-07-10 20:36:14 2194 1

原创 将旋转朝向运动

这篇日志是对第一篇的否定,即pawn不是角色脚底下相连的控制物,在人物蓝图中,pawn就是包括人物基础actor在内的character类,是个特殊的pawn。公式pawn(character)=actor+controller那个脚底下的东西应该是controller,但这个应该没有和actor连着然后针对将旋转朝向运动的功能理解,我做了个量化比较实验。首先要有三个打印文本人物蓝图中的“获取控制旋转”动画蓝图中的“获取控制旋转”与“获取actor旋转...

2020-07-09 23:18:28 1638

原创 UE4“将旋转朝向运动”、人物蓝图springarm的细节面板中“相机设置——使用pawn控制旋转、类默认值中pawn的旋转属性:三者间的辨认

我是个非常喜欢虚幻4的小白,只是想分享一些我在学习虚幻4中的一些心得和对专有名词的个性化理解,鄙人不才,虽然实现了“目标偏移”和“人物静止时看得到脸,运动时看不到脸”的功能,不过还只停留在记忆层面。我是很想知道原理的人,所以思考过后,决定从整个“旋转”方面入手,这两天就被标题中的三个设定所困扰。核心问题就是pawn到底该如何理解,它到底是个什么东西,我用了组控制变量实验,在文末我会阐明实验的准备工作并放上最能指明pawn的两个实验,喜欢的就鼓励鼓励,哪里错了也请指正。为了方便我自己或者是各位读者理解

2020-07-08 22:45:02 3580

空空如也

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