不同平台字节对齐

class A
{
private:
    
    int val;
    char bit1;
};

class B: public A
{
private:
    
    char bit2;
};

class C: public B
{
private:
    
    char bit3;
};


如上面的例子可以看到类A存在一个int 以及一个char的成员变量,针对于Microsoft Studio 2010编译器:

(1)基类A为了内存对齐会增加三个byte成为int位数的整数倍,为8byte

(2)类B从A继承下来的部分不进行改动,是8字节,B增加了一个char为了成为int字节的整数倍需要增加三个byte来满足

(3)类C从B继承下来基类部分不动,增加一个char需要增加三个byte来称为int的整数倍

这部分是由处理器来进行处理的


针对于XCode有所不同,他会对于内存进行处理,尽量使的内存的使用率到达最高,引起

(1)基类A仍旧需要补齐需要的byte

(2)类B从A派生下来之后和A类的成员变量一起总共6byte,然后添加两个byte来满足需要

(3)类C从B派生之后会和B的成员变量一起总共7byte,需要加上一个byte来满足需要



因此处理的结果是不同的,会影响代码的移植性

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