在Android中使用OpenGL ES需三步
1.创建GLSurfaceView组件,使用Activity显示GLSurfaceView组件
2.为GLSurfaceView创建GLSurfaceView.Renderer实例,实现Renderer类时需要实现接口里的三个方法
void onDrawFrame(GL10 gl) Renderer对象调用此方法绘制GLSurfaceView的当前帧
void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) GLSurfaceView的大小改变时回调方法
void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) GLSurfaceView创建时回调此方法
上面的参数GL10,相当于是Android 2D绘图中的Canvas,GL10就是绘制图形的画笔
绘制2D图形的步骤基本都是调用GL10的方法
1.调用glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 启用顶点座标数据
2.调用glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); 启用顶点颜色数据
3.调用glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer); 设置位置顶点数据
参数size,指定多少个元素指定一个顶点位置,通常是3(x,y,z三轴坐标),参数type表示坐标数据类型,可以是整型或浮点型,
pointer是一个一维数组,格式为(x1,y1,z1,x2,y2,z2......xN,yN,xN),按顺序每三个为一组代表一个顶点的x,y,z的坐标
4.调用glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer);
参数跟glVertexPointer差不多,只是pointer是4个为一组指定顶点的颜色,分别是红,绿,蓝,透明度的值
5.调用glDrawArrays(int mode, int first, int count) 绘制平面
第一个参数指定绘制图形类型,第二个参数指定从哪个顶点开始绘制,第三个参数指定总共绘制的顶点数
下面是一个例子
先定义一个Renderer
public class MyRenderer implements Renderer {
float[] triangleData = new float[] { 0.1f, 0.6f, 0.0f, // 上顶点
-0.3f, 0.0f, 0.0f, // 左顶点
0.3f, 0.1f, 0.0f // 右顶点
};
int[] triangleColor = new int[] { 65535, 0, 0, 0, // 上顶点红色
0, 65535, 0, 0, // 左顶点绿色
0, 0, 65535, 0 // 右顶点蓝色
};
float[] rectData = new float[] { 0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上顶点
0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下顶点
-0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上顶点
-0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下顶点
};
int[] rectColor = new int[] { 0, 65535, 0, 0, // 右上顶点绿色
0, 0, 65535, 0, // 右下顶点蓝色
65535, 0, 0, 0, // 左上顶点红色
65535, 65535, 0, 0 // 左下顶点黄色
};
// 依然是正方形的四个顶点,只是顺序交换了一下
float[] rectData2 = new float[] { -0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上顶点
0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上顶点
0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下顶点
-0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下顶点
};
float[] pentacle = new float[] { 0.4f, 0.4f, 0.0f, -0.2f, 0.3f, 0.0f, 0.5f,
0.0f, 0f, -0.4f, 0.0f, 0f, -0.1f, -0.3f, 0f };
FloatBuffer triangleDataBuffer;
IntBuffer triangleColorBuffer;
FloatBuffer rectDataBuffer;
IntBuffer rectColorBuffer;
FloatBuffer rectDataBuffer2;
FloatBuffer pentacleBuffer;
public MyRenderer() {
// 将顶点位置数据数组包装成FloatBuffer;
triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData);
rectDataBuffer = FloatBuffer.wrap(rectData);
rectDataBuffer2 = FloatBuffer.wrap(rectData2);
pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle);
// 将顶点颜色数据数组包装成IntBuffer;
triangleColorBuffer = IntBuffer.wrap(triangleColor);
rectColorBuffer = IntBuffer.wrap(rectColor);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 关闭抗抖动
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
// 设置系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 设置阴影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 设置深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 设置3D视窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 将当前矩阵模式设为投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 初始化单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 计算透视视窗的宽度、高度比
float ratio = (float) width / height;
// 调用此方法设置透视视窗的空间大小。
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
// 绘制图形的方法
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕缓存和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 启用顶点座标数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 启用顶点颜色数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 设置当前矩阵堆栈为模型堆栈,
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// --------------------绘制第一个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f);
// 设置顶点的位置数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);
// 设置顶点的颜色数据
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// --------------------绘制第二个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);
// 设置顶点的位置数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);
// 设置顶点的颜色数据
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// --------------------绘制第3个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);
// 设置顶点的位置数据(依然使用之前的顶点颜色)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// --------------------绘制第4个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);
// 设置使用纯色填充
gl.glColor4f(1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 设置顶点的位置数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);
// 绘制结束
gl.glFinish();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
}
再到Activity中使用此Renderer
public class Polygon extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 创建一个GLSurfaceView,用于显示OpenGL绘制的图形
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
// 创建GLSurfaceView的内容绘制器
MyRenderer myRender = new MyRenderer();
// 为GLSurfaceView设置绘制器
glView.setRenderer(myRender);
setContentView(glView);
}
}