Android OpenGL 简单图形的绘制

原文转自:http://www.cnblogs.com/sunnychuh/archive/2011/07/20/2112110.html

一、设置OpenGL ES视图

设置OpenGL视图并不难,Android上也较简单。我们一般只需要2个步骤。

GLSurfaceView

我们要为GLSurfaceView提供一个专门用于渲染的接口

public void  setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)

GLSurfaceView.Renderer

GLSurfaceView.Renderer是一个通用渲染接口。我们必须实现下面的三个抽象方法:

// 画面创建

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)

// 画面绘制

public void onDrawFrame(GL10 gl)

// 画面改变

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)

onSurfaceCreated

在这里我们主要进行一些初始化工作,比如对透视进行修正、设置清屏所用颜色等。

onDrawFrame

绘制当前画面

onSurfaceChanged

当设备水平或者垂直变化时调用此方法,设置新的显示比例

案例代码:

public class OpenGLDemo extends Activity {
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
        GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
        view.setRenderer(new OpenGLRenderer());
        setContentView(view);
    }
}

实现renderer需要更多的设置

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        // 黑色背景
        gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
        // 启用阴影平滑(不是必须的)
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
        // 设置深度缓存
        gl.glClearDepthf(1.0f);
        // 启用深度测试
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
        // 所作深度测试的类型
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
        // 对透视进行修正
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        // 清除屏幕和深度缓存
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        // 设置画面的大小
        gl.glViewport(0, 0, width, height);
        // 设置投影矩阵
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        // 重置投影矩阵
        gl.glLoadIdentity();
        // 设置画面比例
        GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f,100.0f);
        // 选择模型观察矩阵
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        // 重置模型观察矩阵
        gl.glLoadIdentity();
    }
}

只要加入这段代码到OpenGLDemo class里就可实现全屏

this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
    WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

设置完视图后,即可编译运行,可以看到一个“漂亮”的黑屏 = =

二、绘制多边形

前面的教程都是关于设置GLSurfaceView.的,接下来的教程将教我们渲染出一个多边形。3D模型用较小的元素创建(点,边,面),他们可以被分别操作。

顶点

在Android中,我们通过float数组定义顶点,并将它放到字节型缓冲区内来获取更好的性能。

下例的代码即为上图所示顶点。

OpenGL ES的很多功能都必须手动的开启和关闭。

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 设置顶点数据,3代表XYZ坐标系
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
// 关闭顶点设置
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

计算多边形面的时候,一定要注意正确的方向.。因为这将决定哪一面为正面哪一面为背面。 所以我们尽量保证整个项目都使用相同的环绕。

gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。

mode的值为:   

GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。   

GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。

顶点的方向又称为环绕。

gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

剔除多边形的背面,禁用多边形背面上的光照、阴影和颜色计算及操作。

gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE); 

多边形

到了绘制面的时候了, 我们使用默认的逆时针环绕。

下例代码将绘制上图多边形。

    // 将坐标数组放入字节缓存中
    // (1) 分配缓存,一个short为2个字节,所以要乘以2
    ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
    // (2) 设置字节处理规则
    ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    // (3) 转换为short型字符
    ShortBuffer indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
    // (4) 放入坐标数组
    indexBuffer.put(indices);
    // (5) 复位
    indexBuffer.position(0);

渲染

是时候弄些玩意儿到屏幕上去了,绘制时我们将用到两个函数

public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count)

通过我们构造的顶点缓存来绘制顶点

public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices)

和glDrawArrays类似,但需要直接传入type(索引值的类型,如GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT),和indices(索引缓存)

两者的共同点是,都必须知道他们需要画什么。怎样渲染图元,有不同方式,为了帮助调试,我们应该了解它们。

Mode

GL_POINTS

绘制独立的点到屏幕

GL_LINE_STRIP

连续的连线,第n个顶点与第n-1个顶点绘制一条直线

GL_LINE_LOOP

和上面相同,但首尾相连

GL_LINES

各对独立的线段

GL_TRIANGLES

各个独立的三角形


GL_TRIANGLE_STRIP

绘制一系列的三角形,先是顶点 v0, v1, v2, 然后是 v2, v1, v3 (注意规律), 然后v2, v3, v4等。该规律确保所有的三角形都以相同的方向绘制。

GL_TRIANGLE_FAN

和GL_TRIANGLE_STRIP类似, 但其先绘制 v0, v1, v2, 再是 v0, v2, v3, 然后 v0, v3, v4等。

我认为GL_TRIANGLES是使用最方便的,所以我们将先使用它。

public class Square {
    // 顶点坐标数组
    private float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 0, 左上
        -1.0f, -1.0f, 0.0f, // 1, 左下
        1.0f, -1.0f, 0.0f, // 2, 右下
        1.0f, 1.0f, 0.0f, // 3, 右上
    };
    // 连接规则
    private short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
    // 顶点缓存
    private FloatBuffer vertexBuffer;
    // 索引缓存
    private ShortBuffer indexBuffer;


    public Square() {
        // 一个float为4 bytes, 因此要乘以4
        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(vertices);
        vertexBuffer.position(0);
        // short类型同理
        ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
        ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
        indexBuffer.put(indices);
        indexBuffer.position(0);
        }

    /**
     * 绘制正方形到屏幕
     * 
     * @param gl
     */
    public void draw(GL10 gl) {
        // 逆时针环绕
        gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
        // 开启剔除功能
        gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
        // 剔除背面
        gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
        // 开启顶点缓存写入功能
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        // 设置顶点
        // size:每个顶点有几个数指描述。
        // type:数组中每个顶点的坐标类型。
        // stride:数组中每个顶点间的间隔,步长(字节位移)。
        // pointer:存储着每个顶点的坐标值。初始值为0
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
        gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length,
        GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
        // 关闭各个功能
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
    }
} 

我们必须在OpenGLRenderer类中初始化square

square = new Square();<!--EndFragment-->

并在主绘制方法中调用square的绘制方法

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    // 清除屏幕和深度缓存
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // 绘制正方形
    square.draw(gl);
}

如果你现在运行应用,我们又看到了华丽的黑屏,为什么?因为OpenGL ES渲染默认的当前位置为(0,0,0),窗口的定位也一样。而且OpenGL ES不渲染太靠近窗体定位的东西。解决方法就是移动绘制的位置。

gl.glTranslatef(0, 0, -4);  <!--EndFragment-->

再次运行应用你将看到该正方形已经被绘制,但是它好像离我们越来越远一样,最后消失了。

OpenGL ES不会在画面之间复位绘制点,所以我们要自己完成。

// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();<!--EndFragment-->

现在,我们运行应用将会看到一个固定位置的正方形。

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