图形旋转比较简单,需要调用方法glRotatef(float angle,float x,float y,float z),angle是旋转角度,x,y,z是指的三轴
这个例子在上篇基础上增加了旋转,在onDrawFrame(GL10 gl)中增加旋转角度,图形就可以不断的旋转了
public class MyRenderer implements Renderer
{
float[] triangleData = new float[] {
0.1f, 0.6f , 0.0f , // 上顶点
-0.3f, 0.0f , 0.0f , // 左顶点
0.3f, 0.1f , 0.0f // 右顶点
};
int[] triangleColor = new int[] {
65535, 0, 0, 0, // 上顶点红色
0, 65535, 0, 0, // 左顶点绿色
0, 0, 65535, 0 // 右顶点蓝色
};
float[] rectData = new float[] {
0.4f, 0.4f , 0.0f, // 右上顶点
0.4f, -0.4f , 0.0f, // 右下顶点
-0.4f, 0.4f , 0.0f, // 左上顶点
-0.4f, -0.4f , 0.0f // 左下顶点
};
int[] rectColor = new int[] {
0, 65535, 0, 0, // 右上顶点绿色
0, 0, 65535, 0, // 右下顶点蓝色
65535, 0, 0, 0, // 左上顶点红色
65535, 65535, 0, 0 // 左下顶点黄色
};
// 依然是正方形的四个顶点,只是顺序交换了一下
float[] rectData2 = new float[] {
-0.4f, 0.4f , 0.0f, // 左上顶点
0.4f, 0.4f , 0.0f, // 右上顶点
0.4f, -0.4f , 0.0f, // 右下顶点
-0.4f, -0.4f , 0.0f // 左下顶点
};
float[] pentacle = new float[]{
0.4f , 0.4f , 0.0f,
-0.2f , 0.3f , 0.0f,
0.5f , 0.0f , 0f,
-0.4f , 0.0f , 0f,
-0.1f, -0.3f , 0f
};
FloatBuffer triangleDataBuffer;
IntBuffer triangleColorBuffer;
FloatBuffer rectDataBuffer;
IntBuffer rectColorBuffer;
FloatBuffer rectDataBuffer2;
FloatBuffer pentacleBuffer;
private float rotate;
public MyRenderer()
{
// 将顶点位置数据数组包装成FloatBuffer;
triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData);
rectDataBuffer = FloatBuffer.wrap(rectData);
rectDataBuffer2 = FloatBuffer.wrap(rectData2);
pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle);
// 将顶点颜色数据数组包装成IntBuffer;
triangleColorBuffer = IntBuffer.wrap(triangleColor);
rectColorBuffer = IntBuffer.wrap(rectColor);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
// 关闭抗抖动
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
// 设置系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 设置阴影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 设置深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
// 设置3D视窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 将当前矩阵模式设为投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 初始化单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 计算透视视窗的宽度、高度比
float ratio = (float) width / height;
// 调用此方法设置透视视窗的空间大小。
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
// 绘制图形的方法
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
// 清除屏幕缓存和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 启用顶点座标数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 启用顶点颜色数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 设置当前矩阵堆栈为模型堆栈,
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// --------------------绘制第一个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f);
// 设置顶点的位置数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);
// 设置顶点的颜色数据
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// --------------------绘制第二个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0f, 0.1f);
// 设置顶点的位置数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);
// 设置顶点的颜色数据
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// --------------------绘制第3个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
// 设置顶点的位置数据(依然使用之前的顶点颜色)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// --------------------绘制第4个图形---------------------
// 重置当前的模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);
gl.glRotatef(rotate, 0.2f, 0.2f, 0.2f);
// 设置使用纯色填充
gl.glColor4f(1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 设置顶点的位置数据
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer);
// 根据顶点数据绘制平面图形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);
// 绘制结束
gl.glFinish();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
rotate+=1;
}
}