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在网上发现这些讲纹理的文章,非常不错
android 游戏导引(4. 简单纹理贴图)
http://www.cnblogs.com/shengdoushi/archive/2011/01/13/1934181.html
Android OpenGL es 纹理坐标设定与贴图规则
http://blog.csdn.net/cjkwin/article/details/6016224
Android OpenGL | ES给立方体进行纹理映射
http://www.ourunix.org/android/post/34.html
这篇的例子也是立方体的纹理,不过是用手指划过让立方体旋转
使用纹理的重要代码如下
private void loadTexture(GL10 gl) { Bitmap bitmap = null; try { // 加载位图 bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.sand); int[] textures = new int[1]; // 指定生成N个纹理(第一个参数指定生成1个纹理), // textures数组将负责存储所有纹理的代号。 gl.glGenTextures(1, textures, 0); // 获取textures纹理数组中的第一个纹理 texture = textures[0]; // 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); // 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); // 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时候的滤波方式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // 设置在横向、纵向上都是平铺纹理 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT); // 加载位图生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); } finally { // 生成纹理之后,回收位图 if (bitmap != null) bitmap.recycle(); } }
纹理的装载则是在方法void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 中
在Renderer的 void onDrawFrame(GL10 gl)方法中要启用纹理的数组数据,坐标数据,执行纹理贴图
// 启用贴图座标数组数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 设置贴图的的座标数据 gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer); // 执行纹理贴图 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
完整代码如下
public class Texture3D extends Activity implements OnGestureListener{ // 定义旋转角度 private float anglex = 0f; private float angley = 0f; static final float ROTATE_FACTOR = 60; // 定义手势检测器实例 GestureDetector detector; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // 创建一个GLSurfaceView,用于显示OpenGL绘制的图形 GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this); // 创建GLSurfaceView的内容绘制器 MyRenderer myRender = new MyRenderer(this); // 为GLSurfaceView设置绘制器 glView.setRenderer(myRender); setContentView(glView); // 创建手势检测器 detector = new GestureDetector(this); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent me) { // 将该Activity上的触碰事件交给GestureDetector处理 return detector.onTouchEvent(me); } @Override public boolean onFling(MotionEvent event1, MotionEvent event2, float velocityX, float velocityY) { velocityX = velocityX > 4000 ? 4000 : velocityX; velocityX = velocityX < -4000 ? -4000 : velocityX; velocityY = velocityY > 4000 ? 4000 : velocityY; velocityY = velocityY < -4000 ? -4000 : velocityY; // 根据横向上的速度计算沿Y轴旋转的角度 angley += velocityX * ROTATE_FACTOR / 4000; // 根据纵向上的速度计算沿X轴旋转的角度 anglex += velocityY * ROTATE_FACTOR / 4000; return true; } @Override public boolean onDown(MotionEvent arg0) { return false; } @Override public void onLongPress(MotionEvent event) { } @Override public boolean onScroll(MotionEvent event1, MotionEvent event2, float distanceX, float distanceY) { return false; } @Override public void onShowPress(MotionEvent event) { } @Override public boolean onSingleTapUp(MotionEvent event) { return false; } public class MyRenderer implements Renderer { // 立方体的顶点座标(一共是36个顶点,组成12个三角形) private float[] cubeVertices = { -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, }; // 定义立方体所需要的6个面(一共是12个三角形所需的顶点) private byte[] cubeFacets = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, }; // 定义纹理贴图的座标数据 private float[] cubeTextures = { 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f }; private Context context; private FloatBuffer cubeVerticesBuffer; private ByteBuffer cubeFacetsBuffer; private FloatBuffer cubeTexturesBuffer; // 定义本程序所使用的纹理 private int texture; public MyRenderer(Context main) { this.context = main; // 将立方体的顶点位置数据数组包装成FloatBuffer; cubeVerticesBuffer = FloatBuffer.wrap(cubeVertices); // 将立方体的6个面(12个三角形)的数组包装成ByteBuffer cubeFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(cubeFacets); // 将立方体的纹理贴图的座标数据包装成FloatBuffer cubeTexturesBuffer = FloatBuffer.wrap(cubeTextures); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 关闭抗抖动 gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); // 设置系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); // 设置阴影平滑模式 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 设置深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 启用2D纹理贴图 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); // 装载纹理 loadTexture(gl); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // 设置3D视窗的大小及位置 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 将当前矩阵模式设为投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 初始化单位矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 计算透视视窗的宽度、高度比 float ratio = (float) width / height; // 调用此方法设置透视视窗的空间大小。 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕缓存和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 启用顶点座标数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // 启用贴图座标数组数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 设置当前矩阵模式为模型视图。 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // --------------------绘制第一个图形--------------------- gl.glLoadIdentity(); // 把绘图中心移入屏幕2个单位 gl.glTranslatef(0f, 0.0f, -2.0f); // 旋转图形 gl.glRotatef(angley, 0, 1, 0); gl.glRotatef(anglex, 1, 0, 0); // 设置顶点的位置数据 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeVerticesBuffer); // 设置贴图的的座标数据 gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer); // 执行纹理贴图 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); // 按cubeFacetsBuffer指定的面绘制三角形 gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, cubeFacetsBuffer.remaining(), GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, cubeFacetsBuffer); // 绘制结束 gl.glFinish(); // 禁用顶点、纹理座标数组 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); // 递增角度值以便每次以不同角度绘制 } private void loadTexture(GL10 gl) { Bitmap bitmap = null; try { // 加载位图 bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.sand); int[] textures = new int[1]; // 指定生成N个纹理(第一个参数指定生成1个纹理), // textures数组将负责存储所有纹理的代号。 gl.glGenTextures(1, textures, 0); // 获取textures纹理数组中的第一个纹理 texture = textures[0]; // 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture); // 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); // 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时候的滤波方式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); // 设置在横向、纵向上都是平铺纹理 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT); // 加载位图生成纹理 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); } finally { // 生成纹理之后,回收位图 if (bitmap != null) bitmap.recycle(); } } }}