初学Android,OpenGL ES之使用纹理(八十三)

在网上发现这些讲纹理的文章,非常不错

android 游戏导引(4. 简单纹理贴图)

http://www.cnblogs.com/shengdoushi/archive/2011/01/13/1934181.html


Android OpenGL es 纹理坐标设定与贴图规则

http://blog.csdn.net/cjkwin/article/details/6016224


Android OpenGL | ES给立方体进行纹理映射

http://www.ourunix.org/android/post/34.html


这篇的例子也是立方体的纹理,不过是用手指划过让立方体旋转


使用纹理的重要代码如下

		private void loadTexture(GL10 gl)
		{
			Bitmap bitmap = null;
			try
			{
				// 加载位图
				bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
					R.drawable.sand);
				int[] textures = new int[1];
				// 指定生成N个纹理(第一个参数指定生成1个纹理),
				// textures数组将负责存储所有纹理的代号。
				gl.glGenTextures(1, textures, 0);
				// 获取textures纹理数组中的第一个纹理
				texture = textures[0];
				// 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
				gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
				// 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式
				gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
					GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
				// 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时候的滤波方式
				gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
					GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
				// 设置在横向、纵向上都是平铺纹理
				gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
					GL10.GL_REPEAT);
				gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
					GL10.GL_REPEAT);
				// 加载位图生成纹理
				GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
			}
			finally
			{
				// 生成纹理之后,回收位图
				if (bitmap != null)
					bitmap.recycle();
			}
		}

纹理的装载则是在方法void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 中

在Renderer的 void onDrawFrame(GL10 gl)方法中要启用纹理的数组数据,坐标数据,执行纹理贴图

			// 启用贴图座标数组数据
			gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
			// 设置贴图的的座标数据
			gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer);
			// 执行纹理贴图
			gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);

完整代码如下

public class Texture3D extends Activity
	implements OnGestureListener
{
	// 定义旋转角度
	private float anglex = 0f;
	private float angley = 0f;
	static final float ROTATE_FACTOR = 60;
	// 定义手势检测器实例
	GestureDetector detector;

	@Override
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
	{
		super.onCreate(savedInstanceState);
		// 创建一个GLSurfaceView,用于显示OpenGL绘制的图形
		GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
		// 创建GLSurfaceView的内容绘制器
		MyRenderer myRender = new MyRenderer(this);
		// 为GLSurfaceView设置绘制器
		glView.setRenderer(myRender);
		setContentView(glView);
		// 创建手势检测器
		detector = new GestureDetector(this);
	}

	@Override
	public boolean onTouchEvent(MotionEvent me)
	{
		// 将该Activity上的触碰事件交给GestureDetector处理
		return detector.onTouchEvent(me);
	}

	@Override
	public boolean onFling(MotionEvent event1, MotionEvent event2,
		float velocityX, float velocityY)
	{
		velocityX = velocityX > 4000 ? 4000 : velocityX;
		velocityX = velocityX < -4000 ? -4000 : velocityX;
		velocityY = velocityY > 4000 ? 4000 : velocityY;
		velocityY = velocityY < -4000 ? -4000 : velocityY;
		// 根据横向上的速度计算沿Y轴旋转的角度
		angley += velocityX * ROTATE_FACTOR / 4000;
		// 根据纵向上的速度计算沿X轴旋转的角度
		anglex += velocityY * ROTATE_FACTOR / 4000;
		return true;
	}

	@Override
	public boolean onDown(MotionEvent arg0)
	{
		return false;
	}

	@Override
	public void onLongPress(MotionEvent event)
	{
	}

	@Override
	public boolean onScroll(MotionEvent event1, MotionEvent event2,
		float distanceX, float distanceY)
	{
		return false;
	}

	@Override
	public void onShowPress(MotionEvent event)
	{
	}

	@Override
	public boolean onSingleTapUp(MotionEvent event)
	{
		return false;
	}

	public class MyRenderer implements Renderer
	{
		// 立方体的顶点座标(一共是36个顶点,组成12个三角形)
		private float[] cubeVertices = { -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f,
			-0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f,
			-0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f,
			0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f,
			0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f,
			0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f,
			-0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f,
			0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f,
			-0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f,
			0.6f, 0.6f, 0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, -0.6f,
			-0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, -0.6f, 0.6f, -0.6f, 0.6f, 0.6f,
			-0.6f, 0.6f, -0.6f, };
		// 定义立方体所需要的6个面(一共是12个三角形所需的顶点)
		private byte[] cubeFacets = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
			13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29,
			30, 31, 32, 33, 34, 35, };
		// 定义纹理贴图的座标数据
		private float[] cubeTextures = { 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
			0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
			1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
			1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
			1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
			0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
			1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f,
			0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
			0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
			0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
			0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f };

		private Context context;
		private FloatBuffer cubeVerticesBuffer;
		private ByteBuffer cubeFacetsBuffer;
		private FloatBuffer cubeTexturesBuffer;
		// 定义本程序所使用的纹理
		private int texture;

		public MyRenderer(Context main)
		{
			this.context = main;
			// 将立方体的顶点位置数据数组包装成FloatBuffer;
			cubeVerticesBuffer = FloatBuffer.wrap(cubeVertices);
			// 将立方体的6个面(12个三角形)的数组包装成ByteBuffer
			cubeFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(cubeFacets);
			// 将立方体的纹理贴图的座标数据包装成FloatBuffer
			cubeTexturesBuffer = FloatBuffer.wrap(cubeTextures);
		}

		@Override
		public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
		{
			// 关闭抗抖动
			gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
			// 设置系统对透视进行修正
			gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
			gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
			// 设置阴影平滑模式
			gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
			// 启用深度测试
			gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
			// 设置深度测试的类型
			gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
			// 启用2D纹理贴图
			gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
			// 装载纹理
			loadTexture(gl);
		}

		@Override
		public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
		{
			// 设置3D视窗的大小及位置
			gl.glViewport(0, 0, width, height);
			// 将当前矩阵模式设为投影矩阵
			gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
			// 初始化单位矩阵
			gl.glLoadIdentity();
			// 计算透视视窗的宽度、高度比
			float ratio = (float) width / height;
			// 调用此方法设置透视视窗的空间大小。
			gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
		}

		public void onDrawFrame(GL10 gl)
		{
			// 清除屏幕缓存和深度缓存
			gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
			// 启用顶点座标数据
			gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
			// 启用贴图座标数组数据
			gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
			// 设置当前矩阵模式为模型视图。
			gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
			// --------------------绘制第一个图形---------------------
			gl.glLoadIdentity();
			// 把绘图中心移入屏幕2个单位
			gl.glTranslatef(0f, 0.0f, -2.0f);
			// 旋转图形
			gl.glRotatef(angley, 0, 1, 0);
			gl.glRotatef(anglex, 1, 0, 0);
			// 设置顶点的位置数据
			gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeVerticesBuffer);
			// 设置贴图的的座标数据
			gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer);
			// 执行纹理贴图
			gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
			// 按cubeFacetsBuffer指定的面绘制三角形
			gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, cubeFacetsBuffer.remaining(),
				GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, cubeFacetsBuffer);
			// 绘制结束
			gl.glFinish();
			// 禁用顶点、纹理座标数组
			gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
			gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
			// 递增角度值以便每次以不同角度绘制
		}

		private void loadTexture(GL10 gl)
		{
			Bitmap bitmap = null;
			try
			{
				// 加载位图
				bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
					R.drawable.sand);
				int[] textures = new int[1];
				// 指定生成N个纹理(第一个参数指定生成1个纹理),
				// textures数组将负责存储所有纹理的代号。
				gl.glGenTextures(1, textures, 0);
				// 获取textures纹理数组中的第一个纹理
				texture = textures[0];
				// 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
				gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
				// 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式
				gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
					GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
				// 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时候的滤波方式
				gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
					GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
				// 设置在横向、纵向上都是平铺纹理
				gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
					GL10.GL_REPEAT);
				gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
					GL10.GL_REPEAT);
				// 加载位图生成纹理
				GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
			}
			finally
			{
				// 生成纹理之后,回收位图
				if (bitmap != null)
					bitmap.recycle();
			}
		}
	}
}



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