U3D-1

关键词

Assets,Prefabs, Scene, GameObject, Scripts, VFX, UI,

主要过程

在Assets中建立文件夹放置游戏中所需要的静态资源文件,游戏模型,纹理,音频,脚本等。

文件夹结构通常包括Scene,Audio,Material,Prefabs,Textures等,在资源管理器中可以查看。

重要:Prefabs中定制好的VFX和游戏对象原型(用于生产克隆对象)。

 

在Scene中布局游戏场景,重要组件包括相机,主角,NPC,游戏控制器,UI,灯光等。

创建空GameObject作为容器放置资源,通过Add Component添加游戏接口功能,

如Mesh Render, RigidBody, Mesh Collider, Audio Source, Scripts等

父子对象间具有相对坐标关系

 

游戏逻辑

包括渲染,移动控制,碰撞检测,统计,对象创建销毁和游戏开始结束。

销毁的方法(碰撞检测/定时)

 

各对象的行为通过Mono脚本控制,应该是以回调的形式由引擎调起,

一般包括Start, FixUpdate (物理)和Update(帧率)

定义公开变量作为编辑器的接口

定义公开方法作为脚本间的接口

 

一切对象继承自GameObject

创建对象的形式只有 RefObj obj = new Obj()

反射形式

GetComponent<Obj>    Obj是在编辑器中增加的组件

Tag查询

GameObject.FindGameObjectWithTag

GetComponet<Obj>

 

克隆形式

Instantiate(Obj,Param_pos,Param_rot)

 

销毁

Destory

 

自定义的数据结构

[System.Serializable]

public class {} 

 

协程的使用

startCoroutine

yield return new waitForSeconds/

 

日志

Debug.Log

 

还需要了解Quaternion Input Lobby EventSystem

对Unity和脚本做一次系统性了解

由脚本嵌套组织的形式有些松散,在文件和架构层面如何处理

 

更复杂的游戏逻辑 多关卡 如何设计

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