关键词
Assets,Prefabs, Scene, GameObject, Scripts, VFX, UI,
主要过程
在Assets中建立文件夹放置游戏中所需要的静态资源文件,游戏模型,纹理,音频,脚本等。
文件夹结构通常包括Scene,Audio,Material,Prefabs,Textures等,在资源管理器中可以查看。
重要:Prefabs中定制好的VFX和游戏对象原型(用于生产克隆对象)。
在Scene中布局游戏场景,重要组件包括相机,主角,NPC,游戏控制器,UI,灯光等。
创建空GameObject作为容器放置资源,通过Add Component添加游戏接口功能,
如Mesh Render, RigidBody, Mesh Collider, Audio Source, Scripts等
父子对象间具有相对坐标关系
游戏逻辑
包括渲染,移动控制,碰撞检测,统计,对象创建销毁和游戏开始结束。
销毁的方法(碰撞检测/定时)
各对象的行为通过Mono脚本控制,应该是以回调的形式由引擎调起,
一般包括Start, FixUpdate (物理)和Update(帧率)
定义公开变量作为编辑器的接口
定义公开方法作为脚本间的接口
一切对象继承自GameObject
创建对象的形式只有 RefObj obj = new Obj()
反射形式
GetComponent<Obj> Obj是在编辑器中增加的组件
Tag查询
GameObject.FindGameObjectWithTag
GetComponet<Obj>
克隆形式
Instantiate(Obj,Param_pos,Param_rot)
销毁
Destory
自定义的数据结构
[System.Serializable]
public class {}
协程的使用
startCoroutine
yield return new waitForSeconds/
日志
Debug.Log
还需要了解Quaternion Input Lobby EventSystem
对Unity和脚本做一次系统性了解
由脚本嵌套组织的形式有些松散,在文件和架构层面如何处理
更复杂的游戏逻辑 多关卡 如何设计