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追本溯源

原创 Unity运行时Lua热更新

项目开发中,Lua代码被require之后,如果出错,就需要重新打开项目。这样非常影响开发效率。因此,Lua中使用热更新,非常的必要。 由于实际开发项目中,运行环境复杂。因此,这里我对项目中 界面的代码做了重新加载,其实,一个游戏项目,系统的工作量,特别是界面的工作量,占了整个工作量的绝大部分。...

2019-11-22 10:47:18 115 0

原创 ET框架中Map的使用

ET的protobuf因为要支持ilruntime,所以去掉了map的支持,如需要使用Map,需要继承ISupportInitialize,实现EndInit方法。 原文:https://github.com/egametang/ET/blob/master/Book/3.2%E5%BC%BA%E...

2019-11-19 16:56:07 80 0

原创 Mesh、MeshFilter、MeshRender

Mesh、MeshFilter、MeshRender Mesh Meshes contain vertices and multiple triangle arrays. For every vertex there can be a normal, two texture coordinates...

2019-09-30 16:22:08 173 0

原创 PDG

PDG PDG(Procedural Dependency Graph) TOPS(Task Operators) PDG is designed to: •Describe complex dependencies visually with nodes •Transform that dep...

2019-09-12 15:00:02 365 0

原创 PDG FOR INDIE GAMEDEV

视频教程主要是对使用PDG程序化的在Unity中构建地图。讲解的非常好。 构建地形、生成贴图、tile分割、生成植被等都单独模块化,逻辑清晰。 视频地址 链接:https://pan.baidu.com/s/1inbfS_L3hApoPaUlX6pU0w 提取码:j1ds ...

2019-09-12 14:46:35 79 0

原创 从零开始构造几何体(CREATING GEOMETRY FROM SCRATCH)

Here we explain how to generate geometry procedurally. There are two node types that allow tho do this: Nodes of type Attribute Wrangle allow to spec...

2019-08-29 14:44:24 78 0

原创 Houdini自动构建地图(一)

Houdini自动构建地图(一) 怎么自动构建场景 地形自动化 植被自动化 Houdini能干什么 生成Mask:Houdini生成Height及Mask数据(Mask对应UE中的Layer,每个Layer对应不同的Material) 能够构造Point Cloud,游戏引擎根据Point...

2019-08-16 11:53:02 760 0

原创 Avatar是什么

Avatar是什么 Working with humanoid animations The Mecanim Animation System is particularly well suited for working with animations for humanoid skeleto...

2019-08-08 11:00:23 523 0

原创 RectTransform探索

anchoredPosition The position of the pivot of this RectTransform relative to the anchor reference point. anchoredPosition3D ...

2019-08-05 16:12:25 42 0

原创 StreamableManager和异步加载

1. 官网异步加载文档 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Assets/AsyncLoading/index.html 2. 官网中的UGameGlobals,没有找到。 3. 解决方法:参考Engine\Source\Run...

2019-06-18 19:04:05 206 0

原创 Unreal异步加载类

异步加载类:AsyncLoading.cpp。AsyncLoadingThread.h,使用FAsyncLoadingThread异步处理 int32 LoadPackageAsync(const FString& InName, const FGuid* InGuid /*= nul...

2019-04-12 18:25:44 427 0

原创 Unreal使用LoadStreamLevel动态加载Map

为什么不直接用LoadStreamLevel。主要是希望能像Unity一样,动态的控制Level的加载。而LoadStreamLevel需要添加到 觉得不太灵活。所以,手动的添加到永久性关卡中。 FString ALevelTestGameModeBase::CreateStreamIn...

2019-04-12 17:07:55 1624 0

原创 (六)Slate构建编辑器之Asset编辑器

1.Asset编辑器可以参考UnrealEngine\Engine\Source\Editor\Matinee 2. Module继承IHasMenuExtensibility,IHasToolBarExtensibility,是需要创建Menu及ToolBar 3.IMatinee继承FAs...

2019-01-29 18:54:11 200 0

原创 (五)Slate编辑器之射线

https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Physics/Tracing/index.html 这里使用 World->LineTraceSingleByChannel void FProEditorModule::DrawPoint(FV...

2019-01-29 18:29:10 177 0

原创 (四)UE4编辑器菜单按钮

1. 主菜单的按钮 参考https://alanwalk.github.io/2018/04/17/how-to-add-ue4-editor-menu/ 2. Tab上的按钮 3. Tab上的菜单怎么构建呢? 主要是构建菜单栏的SWidge,然后添加到最上面的布局中就可以了。 ...

2019-01-29 18:16:05 2388 0

原创 (三)Slate编辑器之获取任何输入事件

Slate的输入事件可以通过IInputProcessor 处理事件的类需要继承IInputProcessor. 继承自InputPreProcessors的原因: FSlateApplication会先处理InputPreProcessors,若不想截留事件,只需要返回false就可以...

2019-01-29 16:51:07 374 0

原创 (二)Slate构建编辑器之PropertyEditor

PropertyEditor的作用是对UObject进行自动布局,减少手动布局的工作量。需要在模块中引用"PropertyEditor" 效果图: 3.代码 构建UObject类 MyDetailObject.h // Fill out your copyri...

2019-01-29 16:38:18 443 0

原创 (一)Slate构建编辑器之布局

1.Slate编辑器使用槽的方式构建布局 2. SlateCore中的部分类图 只有继承自SWidge的类,才能被Slate绘制,一般不直接使用。 SCompundWidget经常被继承用来排版,期包括一个ChildSlot,再ChildSlot中构建SWidget SWindow...

2019-01-29 16:22:14 1148 0

原创 (二)Unreal自定义编辑器

上篇中介绍了Unreal使用插件的方式创建编辑器 这里使用构建Module的方式传建编辑器。文件都是一样的,区别在于,手动的添加文件 这里需要注意的是,在工程的Target.cs中,需要添加自定义模块的名称 ...

2019-01-29 15:18:51 366 0

原创 (一)Unreal自定义编辑器

Unreal自定义编辑器有两种方式 :    1. 插件方式    2. 自定义编辑器模块 Unreal中的编辑器都是使用Slate进行布局和创建 插件方式 1. 创建项目:选择基础代码 2. 选择 编辑->插件   3. 点击 新插件 按钮 4. 选择编辑器S...

2019-01-29 15:04:31 1031 0

原创 Unity3D处理Emoji问题

public class UIInputField : InputField { List<string> patterns = new List<string>(); protected over...

2018-07-10 17:46:51 3272 0

转载 根据Uri获取图片绝对路径,解决Android4.4以上版本Uri转换

/** * 根据Uri获取图片绝对路径,解决Android4.4以上版本Uri转换 * @param activity * @param imageUri * @author yaoxing * @date 2014-10-12 */ @TargetApi(19) ...

2018-06-01 18:36:19 653 0

原创 微信小程序使用WebService(Asp.net)进行数据交互

开发微信小程序掌握了数据交互的方法,再加上web的知识,基本就能开发出了,研究了下与服务器通讯,暂时不知道怎么用ajax通讯,但可以使用WebService可以进行交互尝试开发微信小程序(如果需要登录之类的,也可以自定义握手方法或使用微信登录验证,还没研究)。 1. 小程序=前端页面 + 服务器数...

2017-02-12 23:14:55 35754 26

原创 服务器机制模拟(NIO)

最近学习服务器,研究下Socket,初步流程代码(待整理) package NIOTest; import java.io.IOException; import java.net.InetSocketAddress; import java.nio.ByteBuffer; import jav...

2017-01-20 14:50:40 445 0

转载 浅析C#中的Attribute

最近用到了,所以静下心来找些资料看了一下,终于把这东西搞清楚了。 一.什么是Attribute 先看下面的三段代码: 1.自定义Attribute类:VersionAttribute [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)] publ...

2017-01-13 10:03:59 497 0

转载 年末必啃清单!读完让你茅塞顿开!(建议收藏)

转自:http://blog.uwa4d.com/archives/usparkle2016.html(先转了,再看) 自UWA发起U Sparkle活动 以来,收到了不少开发同学的积极回应。在众多向UWA投稿的文章中,我们瞥见的不仅仅是大家八仙过海各显神通的智慧灵光,亦...

2016-12-22 12:01:51 794 0

转载 PureMVC 游戏框架解析

目录(?)[+] 作者:吴秦 出处:http://www.cnblogs.com/skynet/ 本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). 参考资料 [1]     PureMVC官方网站:ww...

2016-12-20 18:38:21 1177 0

转载 Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结

转自:http://bbs.gameres.com/thread_654759.html   GameRes游资网授权发布 文 / 吴秦(Tyler)   本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西...

2016-12-20 13:23:53 586 0

原创 Unity Shader 内置变量(Built-in shader variables)

Built-in shader variables Unity provides a handful of built-in global variables for your shaders: things like current object’s transformation matr...

2016-12-14 18:34:19 1103 0

转载 贝塞尔曲线初探

以下转的 贝塞尔曲线,可以通过三个点,来确定一条平滑的曲线。在计算机图形学应该有讲。是图形开发中的重要工具。 实现的是一个图形做圆周运动。不过不是简单的关键帧动画那样,是计算出了很多点,当然还是用的关键帧动画,即使用CAKeyframeAnimation。有了贝塞尔曲线的支持,...

2016-12-14 16:45:47 669 0

转载 游戏程序员的学习之路

转自:http://gad.qq.com/article/detail/7180681 Github miloyip/game-programmer View/Download SVG / PDF

2016-12-08 15:13:16 3185 0

原创 Python使用SMTP自动发送邮件

链接中的教程介绍了基础的使用方法,这里不再重复。这里主要是介绍使用中碰到的问题 下面是我的示例程序 # -*-coding:utf-8 -*- ''' Created on 2016.11.12 Send Mail @author: Administrator &...

2016-11-15 00:54:38 4024 0

原创 使用sublimint配置lua编辑器

项目中使用Lua对Unity进行热更新,但是没有好的编辑器,主要是用vs用习惯啦,所以得找一个合适的编辑器,不要求能调试,但是需要能方便的看代码。尝试使用NodePad++,EditPlus,都感觉不太好,找到了sublime,确实不错,并且可以使用Python编写自己的插件(这几天刚好使用Pyt...

2016-11-09 10:58:14 2568 0

转载 C#漂浮死循环

由于碰到for循环陷入死循环问题,所以查了一下,主要是存储方式的问题,所以为了避免死循环,使用int或者是较小的float。 转自:http://www.55228885.com/wAD9WZnp.html C#漂浮死循环 在C#(.NET 3.5 SP1)下面的代码...

2016-10-26 18:51:29 1212 0

转载 设计模式六大原则

目录: 设计模式六大原则(1):单一职责原则 设计模式六大原则(2):里氏替换原则 设计模式六大原则(3):依赖倒置原则 设计模式六大原则(4):接口隔离原则 设计模式六大原则(5):迪米特法则 设计模式六大原则(6):开闭原则 设计模式六大原则(1):单一职责原则 定义:不要存在...

2016-08-31 16:41:12 2396 10

原创 Unity3d界面优化方法

在开发过程中不可避免的会遇到界面比较复杂的情况,会导致游戏卡顿(甚至打开一个界面需要花费好几秒),影响游戏效果。近两天对游戏中一个非常卡顿的界面进行了优化。 优化前:打开界面进行所有的资源加载和操作。 优化后:打开界面直加载必要的资源       ①:对于资源一次加载较多,但是不需要立即显示...

2016-07-01 23:26:55 2090 0

转载 C#之结构Struct

结构是使用 struct 关键字定义的,与类相似,都表示可以包含数据成员和函数成员的数据结构。 一般情况下,我们很少使用结构,而且很多人也并不建议使用结构,但作为.NET Framework 一般型別系统中的一个基本架构,还是有必要了解一下的。 结构的特征: 结构是一种值类型,并...

2016-06-28 18:49:14 716 0

原创 NGUI战斗飘字及界面优化

1. 飘字问题:飘字会有Alpha的渐变,当渐变到0的时候,会触发UIPanel的Rebuild      解决问题:查找哪些地方触发了Rebuild,在UIPanel中添加日志代码,查找出对应的UI控件,将Animation中的Alpha的最小值修改为大于0.001,并将label的位置设置到无...

2016-06-23 17:51:52 2189 1

原创 Unity3d依赖打包出现的问题

1. 加载顺序问题,被依赖的资源必须先加载完成。 2. Shader依赖丢失问题:Editor版、Android版 均正常,但在IOS上丢失。 问题现象:丢失的文件Shader1 与 Shader2具有相同Shader名,且文件内容完全一样,但是Shader1没有丢失被依赖 ...

2016-06-22 17:06:16 1594 0

原创 Unity3d 批量修改纹理格式

决定纹理资源大小的因素主要有三种:分辨率、格式和Mipmap是否开启。 对于纹理资源的加载建议如下:1、严格控制RGBA32和ARGB32纹理的使用,在保证视觉效果的前提下,尽可能采用“够用就好”的原则,降低纹理资源的分辨率,以及使用硬件支持的纹理格式。 2、在硬件格式(ETC、PVRTC)无...

2016-06-16 15:16:06 3145 0

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