Unreal异步加载类

异步加载类:AsyncLoading.cpp。AsyncLoadingThread.h,使用FAsyncLoadingThread异步处理 int32 LoadPackageAsync(const FString& InName, const FGuid* InGuid /*=...

2019-04-12 18:25:44

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Unreal使用LoadStreamLevel动态加载Map

为什么不直接用LoadStreamLevel。主要是希望能像Unity一样,动态的控制Level的加载。而LoadStreamLevel需要添加到 觉得不太灵活。所以,手动的添加到永久性关卡中。 FString ALevelTestGameModeBase::CreateStreamIn...

2019-04-12 17:07:55

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(六)Slate构建编辑器之Asset编辑器

1.Asset编辑器可以参考UnrealEngine\Engine\Source\Editor\Matinee 2. Module继承IHasMenuExtensibility,IHasToolBarExtensibility,是需要创建Menu及ToolBar 3.IMatinee继承FAs...

2019-01-29 18:54:11

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(五)Slate编辑器之射线

https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Physics/Tracing/index.html 这里使用 World->LineTraceSingleByChannel void FProEditorModule::DrawPoin...

2019-01-29 18:29:10

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(四)UE4编辑器菜单按钮

1. 主菜单的按钮 参考https://alanwalk.github.io/2018/04/17/how-to-add-ue4-editor-menu/ 2. Tab上的按钮 3. Tab上的菜单怎么构建呢? 主要是构建菜单栏的SWidge,然后添加到最上面的布局中就可以了。 ...

2019-01-29 18:16:05

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(三)Slate编辑器之获取任何输入事件

Slate的输入事件可以通过IInputProcessor 处理事件的类需要继承IInputProcessor. 继承自InputPreProcessors的原因: FSlateApplication会先处理InputPreProcessors,若不想截留事件,只需要返回false就可以...

2019-01-29 16:51:07

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(二)Slate构建编辑器之PropertyEditor

PropertyEditor的作用是对UObject进行自动布局,减少手动布局的工作量。需要在模块中引用"PropertyEditor" 效果图: 3.代码 构建UObject类 MyDetailObject.h // Fill out you...

2019-01-29 16:38:18

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(一)Slate构建编辑器之布局

1.Slate编辑器使用槽的方式构建布局 2. SlateCore中的部分类图 只有继承自SWidge的类,才能被Slate绘制,一般不直接使用。 SCompundWidget经常被继承用来排版,期包括一个ChildSlot,再ChildSlot中构建SWidget SWindow...

2019-01-29 16:22:14

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(二)Unreal自定义编辑器

上篇中介绍了Unreal使用插件的方式创建编辑器 这里使用构建Module的方式传建编辑器。文件都是一样的,区别在于,手动的添加文件 这里需要注意的是,在工程的Target.cs中,需要添加自定义模块的名称 ...

2019-01-29 15:18:51

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(一)Unreal自定义编辑器

Unreal自定义编辑器有两种方式 :    1. 插件方式    2. 自定义编辑器模块 Unreal中的编辑器都是使用Slate进行布局和创建 插件方式 1. 创建项目:选择基础代码 2. 选择 编辑->插件   3. 点击 新插件 按钮 4. 选择...

2019-01-29 15:04:31

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Unity3D处理Emoji问题

public class UIInputField : InputField { List<string> patterns = new List<string>(); ...

2018-07-10 17:46:51

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根据Uri获取图片绝对路径,解决Android4.4以上版本Uri转换

/** * 根据Uri获取图片绝对路径,解决Android4.4以上版本Uri转换 * @param activity * @param imageUri * @author yaoxing * @date 2014-10-12 */ @TargetApi(19) ...

2018-06-01 18:36:19

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微信小程序使用WebService(Asp.net)进行数据交互

开发微信小程序掌握了数据交互的方法,再加上web的知识,基本就能开发出了,研究了下与服务器通讯,暂时不知道怎么用ajax通讯,但可以使用WebService可以进行交互尝试开发微信小程序(如果需要登录之类的,也可以自定义握手方法或使用微信登录验证,还没研究)。 1. 小程序=前端页面 + 服务器数...

2017-02-12 23:14:55

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服务器机制模拟(NIO)

最近学习服务器,研究下Socket,初步流程代码(待整理) package NIOTest; import java.io.IOException; import java.net.InetSocketAddress; import java.nio.ByteBuffer; import jav...

2017-01-20 14:50:40

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浅析C#中的Attribute

最近用到了,所以静下心来找些资料看了一下,终于把这东西搞清楚了。 一.什么是Attribute 先看下面的三段代码: 1.自定义Attribute类:VersionAttribute [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)] publ...

2017-01-13 10:03:59

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年末必啃清单!读完让你茅塞顿开!(建议收藏)

转自:http://blog.uwa4d.com/archives/usparkle2016.html(先转了,再看) 自UWA发起U Sparkle活动 以来,收到了不少开发同学的积极回应。在众多向UWA投稿的文章中,我们瞥见的不仅仅是大家八仙过海各显神通的智慧灵光,亦...

2016-12-22 12:01:51

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PureMVC 游戏框架解析

目录(?)[+] 作者:吴秦 出处:http://www.cnblogs.com/skynet/ 本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). 参考资料 [1]     PureMVC官方网站:ww...

2016-12-20 18:38:21

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Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结

转自:http://bbs.gameres.com/thread_654759.html   GameRes游资网授权发布 文 / 吴秦(Tyler)   本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西...

2016-12-20 13:23:53

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Unity Shader 内置变量(Built-in shader variables)

Built-in shader variables Unity provides a handful of built-in global variables for your shaders: things like current object’s transformation matr...

2016-12-14 18:34:19

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贝塞尔曲线初探

以下转的 贝塞尔曲线,可以通过三个点,来确定一条平滑的曲线。在计算机图形学应该有讲。是图形开发中的重要工具。 实现的是一个图形做圆周运动。不过不是简单的关键帧动画那样,是计算出了很多点,当然还是用的关键帧动画,即使用CAKeyframeAnimation。有了贝塞尔曲线的支持,...

2016-12-14 16:45:47

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