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简介: |
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Update执行了1次,transform.Translate(0, 0, 1/60 * 10) 执行一次,物体移动了1/6米 |
Update1秒内执行了60次,就是transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10) 乘以60次 |
相当于 =(每帧时间1/60 * 速度 * 60)=10米 |
Update1秒内执行了N次,就是transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10) 乘以N次 |
相当于 =(每帧时间1/N * 速度 * N)=10米 |
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deltaTime —— 增量时间
deltaTime 官方的解释我就不说了
官方的解释多数新手都是看不懂的,不然也不会四处搜博文来学习了
?想要理解增量时间,我们拿物体的移动这种经典案例来说明
要让一个物体,每秒移动10米,代码如下
/// <summary>
/// 每帧刷新
/// </summary>
void Update()
{
transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10); //物体沿着自身Z轴方向,每秒移动物体10米运动
}
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Why? —— 为什么乘以增量时间
那么问题来了,多数新手都懵逼在这里: 为什么要乘以增量时间?
我们假设游戏运行时,1秒是60帧。—— 那就是说60个画面,刷!刷!刷!执行完,耗时1秒。
如果电脑,或者手机帧数没有到60帧,时而30帧,时而50帧
那么就会出现,有时候1秒移动了500米 有时候300米,总之每秒都不一样
所以牛逼的前辈们就想到了解决办法,从而引入了增量时间的概念
增量时间是实时变动的,而且每一帧都在变动
1秒30帧,那增量时间就是 1/30 秒
1秒60帧,那增量时间就是 1/60 秒
1秒166帧,那增量时间就是 1/166 秒
这样的设计理念,就保证了无论帧率是多是少,我们让物体1秒移动10米,最后1秒移动的就一定是10米
公式:路程=速度*时间
10米=1秒 * 10米/秒
10米=(1/60 * 60) *10米/秒
10米=(1/166 * 166) *10米/秒
10米=(增量时间 * 1秒总帧数) *10米/秒
重点:
Update函数是每帧执行一次,那么经历过一帧耗费的时间就是 增量时间/deltaTime
1秒内Update执行的次数,就是1秒内执行的总帧数
所以我们只需要写上 transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10)
这一个函数
Update执行了1次,transform.Translate(0, 0, 1/60 * 10)
执行一次,物体移动了1/6米
Update1秒内执行了60次,就是transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10)
乘以60次
相当于 =(每帧时间1/60 * 速度 * 60)=10米
Update1秒内执行了N次,就是transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 10)
乘以N次
相当于 =(每帧时间1/N * 速度 * N)=10米
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Wrong —— 误区
而大家都知道 Update 函数的调用,是很快的。在我们假定的情况下,这1秒就会被调用60次
而此时我们的代码transform.Translate(0, 0, 10)
被执行60次
每执行一次,物体就会移动10米。60*10=600米,这完全违背了我们让物体每秒移动10米的初衷
公式:路程=速度*时间
Update执行了1次,transform.Translate(0, 0, 10)
执行一次,物体就已经移动了10米
Update1秒内执行了60次,就是transform.Translate(0, 0,10)
乘以60次
相当于 =(10 * 60)=600米
Update1秒内执行了N次,就是transform.Translate(0, 0, 10)
乘以N次
相当于 =(10 * N)=10N米
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