Unity之MipMaps

Unity之MipMaps

Mipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源,使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图。

缺点:
会占用内存,因为mipmap会根据摄像机远近不同而生成对应的多个贴图,所以必然占内存!
优点:
会优化显存带宽,用来减少渲染,因为可以根据实际情况,会选择适合的贴图来渲染,距离摄像机越远,显示的贴图像素越低,反之,像素越高!

MipMap可以用于跑酷类游戏,当角色靠近时,贴图清晰显示,否则模糊显示

如果我们使用的贴图不需要这样效果的话,就一定要把Generate Mip Maps选项和Read/Write Enabled选项取消勾选!因为Mipmap会十分占内存!

mipMap会让你的包占更大的容量!

下面来看下怎么设置贴图的mipmap:

设置贴图的Texture Type为Default类型 → 勾选Generate Mip Maps → Apply应用

Generate Mip Maps

1、Filter Mode:过滤模式

分为三种:
Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close);
Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close);
Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊;

2、 AnIso Level:异向性过滤等级

各向异性过滤多考虑了纹理贴合与视野观察角度的关系。在这个前提下,如果在U、V方向上,纹理像素对应到物体表面的关系不是1:1时,它会按比例在各方向上进行采样不同数量的点,并进行计算以得到最终的对应关系。
在纹理的过滤模式中选择Bilinear(双线性过滤)或者Trilinear(三线性过滤)时,我们就可以对Aniso Level进行调整,范围是从0到16。Level越大, 图片显示会越清晰, 同时性能消耗越高 .
在这里插入图片描述
注意:

如果调节Level图片几乎无任何清晰度变化, 首先确保你装了显卡驱动, 其次检查你的显卡设置 各向异性过滤 这个设置是否开启, 只有开启后才有效果, 这里以N卡为例 :
在这里插入图片描述

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