命 运

   如果我可以选择 我的命运不该如此 可是 没有如果 我没得选。每个人都是独一无二的,为啥你会这样的 他会那样的 也许就是前世因 后世果 大家都没法选 都是必须偿还的因和果 我们改变不了。

    我从小经历的事情难道都是必须经历的吗?

    我为什么生下来不是富二代?

    我为什么不是官二代?

    我为什么不能像别人一样的家庭美满?

    我为什么从小就要比别人苦难多?

    ......

    大家是不是都有这样的想法?

    我想大家能问出来这个问题,应该都是成年人了吧,其实我跟大家一样,我也会问出这个问题,但是,我并不想问这个问题,因为我知道,无论我怎么努力,我都无法改变我的命运。

    其实,我们每个人都是独一无二的,每个人都有自己的命运。我们不能改变过去,但我们可以选择如何面对未来。我们每个人都有自己的使命和责任,我们要勇敢地面对自己的命运,努力地追求自己的梦想。

    命运这两个字,限制了我们所有人,好像大家能做的 也就只有努力,努力,再努力。 但是最后发现努力毫无作用,因为命运已经注定了,我们只能默默承受。我是一个程序员,我利用程序员的逻辑来描述命运,就好比你写了一个程序。你设定一个问题按照你的代码逻辑执行,你做了一个运动轨迹,正常情况下只要你代码不报错,这个物体一定会按照你的逻辑执行运动,这个就是命;假如物体在运动过程中,电脑问题,cpu问题,以及代码逻辑有bug,导致物体运动变了,这个物体的运动轨迹肯定就要变化,慢或者快,这个就叫做运,在人生命运中他就叫做机会;有时候我在想,我们每个人的命运好像就是一个程序循环了很多个物体,进行不同的运动,根据某些规律实现运动逻辑,就有了我们每个人不同的人生命运,就是在这个逻辑执行的那一刻,每个物体的运动轨迹已经是定数了,大多数物体就不会在变了,但是可能会出现程序bug,性能不好, 导致某些物体执行慢,执行出错,物体找到了机会改变了自己的命运,这就是我们的人生。但是这样想的话,你会发现这是一个程序啊,肯定有执行时间,你使用javascript 写一个for循环也好还是forEach也好,每个物体好像都是会执行完的,只是循环的物体多了,后面的物体可能会晚几ms执行 但是最后的结果都是一样的 执行完运动逻辑 这个物体就消失了。

    就好比我们人最后都是会死的,只是时间早晚而已。我们在这里把物体运动轨迹的好看与否当做我们所说的命好坏,即使物体运动轨迹再好看,也有执行完的时候,说不定 轨迹很好看 但是他就是一瞬间,但是有的物体轨迹很长 虽然不显眼,但是发现这个物体运动的线很长,把你的屏幕都占据了甚至都不够,就好似人一样,有的人一生顺利,但是年纪 轻轻就没了,有的人虽然不得志,但是人家子孙满堂,长命百岁。

    人啊,永远不要跟命运去斗。

    命运很公平,该是你的不会缺席,不是你的,不会给予。人生在世,活在当下

    命运是公平的,每个人都有自己的命运,我们不能改变过去,但我们可以选择如何面对未来。我们每个人都有自己的使命和责任,我们要勇敢地面对自己的命运,努力地追求自己的梦想。

    我希望程序员朋友 都能活在当下 及时行乐!不要为了工作浪费生命~~

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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