为了使程序能在不同的设备上运行,就一定要考虑不同设备间键盘布局的特点,在开发程序时不能假设按键的布局方式。
getKeyState()方法所返回的键盘值
键 值 | 相对应的KeyStates值 |
UP_PRESSED | 0x0002 = 2 |
DOWN_PRESSED | 0x0040 = 64 |
LEFT_PRESSED | 0x0004 = 4 |
RIGHT_PRESSED | 0x0020 = 32 |
FIRE_PRESSED | 0x0100 = 256 |
GAME_A_PRESSED | 0x0200 = 512(并非所有设备支持) |
GAME_B_PRESSED | 0x0400 = 1024(并非所有设备支持) |
GAME_C_PRESSED | 0x0800 = 2048(并非所有设备支持) |
GAME_D_PRESSED | 0x1000 = 4096(并非所有设备支持) |
注意 | 不同的设备对于getKeyStates()方法的调用会略有不同,主要体现在:有的设备支持检测 多个键同时按下的情况,而有的设备的不支持getKeyStates()方法,仅仅是通过调用keyPressed()/keyReleased()方法 来代替,因此会产生一定的时延。 |
由于GameCanvas能够通过getKeyStates()方法主动查询键盘状态,因此也提供了是否抑制传统键盘事件的选择。
如果希望当游戏运行时,禁止调用KeyPressed()/keyReleased() /KeyRepeated()方法,那么就可以在构造GameCanvas时,在super()中传入true值。如果传入false值,那么一旦按键按 下,就会调用传统的键盘事件处理方法。
注意 | 键盘抑制只对当前GameCanvas 有效,并且只能抑制Canvas预定义的键盘事件(例如无法抑制手机上的*号键、#号键,以及接听、挂断、Clear等功能键)。 |
例子代码:
KeyTestGameCanvas.java
KeyTestGameCanvasMidlet.java
运行结果