Unity
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leo_wc
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Unity学习一之(初学脚本 MonoBehaviour类 )
在看到Unity界面的第一眼,突然感觉到无穷的压力.全英文界面对于我这种初学者而且英文渣得一#的人实在是有点吃不消.用了一天的时间了解了Unity的工具栏的使用以及各种按键的作用,同时刷完了我第一个UNITY地形,感觉很有爱.....软件的使用会随着以后的开发练习会逐步熟练,所以不再多说.我所知道的Unity是基于组件开发的引擎,当然我现在也只出于理解的层面.我们可以在各种游戏对象上添加自己写原创 2015-01-13 13:00:51 · 1928 阅读 · 1 评论 -
简单瀑布(流水)效果
步骤简单的瀑布效果网格 纹理及纹理的设置 shader “ Shader “Mobile/流水(Test)” { Properties { _TintColor (“Tint Color”, Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _EmissiveStrength (“Emissive strength”, Range (0,1)) =原创 2017-08-21 11:46:31 · 2165 阅读 · 1 评论 -
vs2013关于“当前不会命中断点 还没有为该文档加载任何符号”的解决方法
解决方法工具-选项-调试 -把(启用“仅我的代码”)前面的勾去掉。原创 2017-07-25 11:08:21 · 6550 阅读 · 1 评论 -
Unity场景打包AssetBundle并加载
概述之前说了Unity资源打包的方式,这次说一下场景打包AssetsBundle的用法,代码较多没有贴出来,想学习的可以从网盘下载源码。参考文档代码网盘地址 http://pan.baidu.com/s/1skQWhFf打包的相关用法直接可以参考文档 http://www.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.html代码中用到了LZMA压缩原创 2017-06-02 15:46:18 · 1953 阅读 · 0 评论 -
Unity 图片变灰&修改UIWidget颜色不起作用的问题
1.Unity 单张图片变灰以NGUI为例,修改Shader Transparent Colored 的frag方法Shader "Unlit/Transparent Colored"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} } SubShader原创 2017-05-22 16:29:48 · 2805 阅读 · 2 评论 -
Unity打包安卓添加依赖工程
Unity打包安卓添加依赖工程项目打包安卓有时候会添加渠道的依赖工程,下面是解决该问题的一种方法。1.项目导出安卓工程导出结果:2.将导出的安卓工程以及依赖工程导入Eclipse(注意这两个工程目录不要出现中文)3.添加依赖右键项目工程,BuildPath选择Configure BuildPath 如图添加依赖之后有可能会报以下类似错误:[2017-05-17 18:17:11 - MultiCha原创 2017-05-17 19:27:36 · 1497 阅读 · 0 评论 -
Unity美术资源的优化
美术资源的使用会对游戏的性能造成很大影响,下面列出了一些需要注意的地方,以供参考。(1)模型顶点的数量会影响 GPU的性能。通常,在手机平台上,模型的顶点数量控制在100000个以内为佳。在PC平台上,模型的顶点数量可控制在几百万个以内。(2) 减少模型UV 接缝和硬边的数量。(3) 场景中模型的数量会影响到CPU的性能,所以要尽可能减少场景中的模型数量,或将使用相同Mat转载 2017-05-27 14:36:17 · 1389 阅读 · 0 评论 -
性能优化,进无止境---内存篇(下)
在上期的内存专题中,我们和大家分享了项目开发中的内存分配情况。除此之外,还有三个更为重要的地方需要研发团队关注:内存泄露、Mono无效堆内存开销和资源冗余。这几乎是所有团队在研发过程中都会遇到的问题。今天我们就来详细说一说这些问题的解决方案。◆◆◆内存泄露内存泄露是开发人员在项目研发过程中最常见也最不愿遇到的问题。就目前来看,大家对于判断项目是否存在转载 2017-05-26 11:16:58 · 733 阅读 · 0 评论 -
Unity keystore的小问题
关于Unity生成密钥及使用的文章很多,在这里只说一个问题android打包的时候如果在playersetting里选择了Use Existing Keystore,但是忘记选择keystore路径,发现打出来的apk是有签名的,其实默认选择的是Android的debug.keystore,这个key的默认路径:C:\Users\\.Android\debu原创 2017-05-15 15:37:43 · 3794 阅读 · 2 评论 -
性能优化,进无止境---内存篇(上)
无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。如果您的项目存在内存问题,一定逃不出以上三种情况。今天,我们就这三种情况逐一进行解释。转载 2017-05-26 10:07:51 · 377 阅读 · 0 评论 -
游戏寻路之A*寻路
A*算法A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快基础知识直接略过重温了下服务器的寻路算法,现存代码一共两种,一种是A*方格网格寻路(弃用,原因有遗留bug),另一种是三角形网格寻路(现用,听师傅这个效率较高,待会研究)。此文主要是A*寻路的实现。由于客户端有比较形象的表现方式原创 2017-05-25 19:01:59 · 892 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader之剔除、深度测试、alpha测试基础示例
对于游戏,始于好玩,陷于好玩,忠于好玩。整理了几个关于剔除,深度测试,alpha测试的示例:一.可调透明度Shader "WC/可调透明度" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("透明度",Range(0,1)) = 0.01 _Color ("主颜色",原创 2017-05-05 18:24:06 · 853 阅读 · 0 评论 -
Unity之AssetBundle的实际应用
AssetBundle是Unity一种特有的资源格式,其他的项目我不了解,从入行到现在经历的所有的Unity游戏项目,所需的资源都是打成Bundle的形式供项目使用。AssetBundle的优点总结为以下几点:1.资源压缩,可以减小安装包的大小。安装包大小其实对于一些中小cp来说是必须要控制的,或者说是越小越好,因为游戏上线大推之前,某些xx渠道会给你设很多障碍,比如要接G原创 2017-05-11 23:25:17 · 358 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader之混合纹理基础示例
对于游戏,始于好玩,陷于好玩,忠于好玩。今个学习了浅墨大神的一篇关于混合纹理的文章,比较基础,整理如下:一.双纹理混合Shader "WC/双纹理混合" {Properties {_MainTex ("主纹理 (RGB)", 2D) = "white" {}_BlendTex ("混合纹理 (RGB)", 2D) = "white"{}}SubSha原创 2017-05-02 15:56:26 · 2734 阅读 · 0 评论 -
C# Dictionary修改遇到的一个错误 out of sync!
题目中问题是我批量修改字典的数据时遇到的问题,作为小白真是发现好多东西没有接触到啊。上错误代码 //foreach (KeyValuePair item in dataDic) //{ // for (int i = 0; i // { //原创 2015-04-27 22:02:03 · 10215 阅读 · 2 评论 -
三角形面积计算
转自 互联网1.已知三角形底a,高h,则 S=ah/2 2.已知三角形三边a,b,c,则 (海伦公式)(p=(a+b+c)/2) S=√[p(p-a)(p-b)(p-c)] =(1/4)√[(a+b+c)(a+b-c)(a+c-b)(b+c-a)] 3.已知三角形两边a,b,这两边夹角C,则S=1/2 * absinC 4.设三角形三边分别为a、b、c,内切圆半转载 2015-03-31 11:32:06 · 1184 阅读 · 0 评论 -
Unity坐标转换问题
Unity中各种坐标系之间的转化一问题一 世界坐标转NGUI坐标//worldPos是世界坐标系中一点Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);pos.z = 0; //屏幕坐标z一直为0Vector3 pos2 = UICamera.currentcamera.ScreenT原创 2015-03-15 19:39:23 · 729 阅读 · 0 评论 -
unity学习一之(初学脚本 Transform类 )
Tansfrom 类又是Unity中非常重要的类,也是一个特别的类.我们都知道Unity是基于组件开发的引擎.在每个GameObject的Inspector界面有很多组件,我们可以为它添加新的组件或者移除;在里面第一个组件就是Transform,他与其他组件的不同是所有GameObject都必须拥有它,删不掉.它记录了这个游戏对象的位置(Position),旋转角度(Rotation),缩放比例S原创 2015-01-19 11:58:47 · 9592 阅读 · 0 评论