Unity场景打包AssetBundle并加载

概述

之前说了Unity资源打包的方式,这次说一下场景打包AssetsBundle的用法,代码较多没有贴出来,想学习的可以从网盘下载源码。

参考文档

代码网盘地址
http://pan.baidu.com/s/1skQWhFf

打包的相关用法直接可以参考文档
http://www.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.html

代码中用到了LZMA压缩和.NET开源类库Newtonsoft.Json,可参考

http://www.xuanyusong.com/archives/3095
http://www.tuicool.com/articles/F3Ufyaq

操作

这里主要说一下之前项目中采用的方法:

打包环境是专门的场景工程。
加载环境是游戏工程。

  • 打包
    1.一个总的公用资源文件,所有场景共同用到的资源,项目里不仅指该资源共同用到,而且引用次数超过某值(比如5)才会打入这个文件。

    2.场景文件(.Unity)。

    3.某场景总资源信息文件,这里用json来存储场景中所有的资源信息(这里只包括prefab和meshfilter)。信息包括名字(唯一),位置,旋转,缩放,状态(obj是否静态),mesh.renderer.lightmapIndex,mesh.renderer.lightmapTilingOffset,mesh.renderer.sharedMaterial等等

    4.某场景私用资源 。

  • 加载
    根据打包时的设置,加载一个场景用到的文件有三个该场景自己的文件(场景文件,总资源文件,私用资源文件)和总的公用文件。
    1.加载场景总信息资源文件。

    2.加载场景私有自原。

    3.加载共用资源(这个可以只加载一次)。

    4.遍历总资源信息文件,通过名字从私有资源或者共有资源里加载,并生成游戏对象。

在游戏研发中,这种场景打包的方式可行但可能不是最好的,如果哪位胸得有更好的方法,希望老铁不吝赐教。

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