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手游安卓支付崩溃问题之一(谷歌支付):找不到IInAppBillingService类
无原创 2017-04-01 20:36:14 · 4496 阅读 · 2 评论 -
简单瀑布(流水)效果
步骤简单的瀑布效果网格 纹理及纹理的设置 shader “ Shader “Mobile/流水(Test)” { Properties { _TintColor (“Tint Color”, Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _EmissiveStrength (“Emissive strength”, Range (0,1)) =原创 2017-08-21 11:46:31 · 2134 阅读 · 1 评论 -
Unity场景打包AssetBundle并加载
概述之前说了Unity资源打包的方式,这次说一下场景打包AssetsBundle的用法,代码较多没有贴出来,想学习的可以从网盘下载源码。参考文档代码网盘地址 http://pan.baidu.com/s/1skQWhFf打包的相关用法直接可以参考文档 http://www.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.html代码中用到了LZMA压缩原创 2017-06-02 15:46:18 · 1926 阅读 · 0 评论 -
Unity 图片变灰&修改UIWidget颜色不起作用的问题
1.Unity 单张图片变灰以NGUI为例,修改Shader Transparent Colored 的frag方法Shader "Unlit/Transparent Colored"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} } SubShader原创 2017-05-22 16:29:48 · 2751 阅读 · 2 评论 -
干货分享:手游运营活动如何提升收入
游戏运营活动是根据产品所处的生存环境做出的弹性化产品应对策略,以实现调整游戏数据、提升收入的目的。 有人称,对手游而言,运营活动就像吸毒,吸的时候非常爽,但吸过后容易上瘾且有后遗症。这个说法未免太因噎废食了,运营活动确有杀鸡取卵的阵痛,但手游的生存恰恰需要运营活动来支撑与给养。如果说游戏的基本架构是收入的源泉,活动则是收入的活水,游戏坑点设置加上运营活动的周期性刺激,才能保证收入的河流不枯竭。转载 2017-06-06 11:47:38 · 3548 阅读 · 2 评论 -
Unity打包安卓添加依赖工程
Unity打包安卓添加依赖工程项目打包安卓有时候会添加渠道的依赖工程,下面是解决该问题的一种方法。1.项目导出安卓工程导出结果:2.将导出的安卓工程以及依赖工程导入Eclipse(注意这两个工程目录不要出现中文)3.添加依赖右键项目工程,BuildPath选择Configure BuildPath 如图添加依赖之后有可能会报以下类似错误:[2017-05-17 18:17:11 - MultiCha原创 2017-05-17 19:27:36 · 1454 阅读 · 0 评论 -
简单二叉树实现
二叉树是最简单的树结构,树结构为层次结构,与之对应的是线性结构,例如数组,链表等。经历过的游戏项目中线性表用得比较多,相比之下,树结构用的就比较少了,也许是笔者孤陋寡闻,单方面认为树适用于大数据量的存储,排序等操作,游戏服务器可承载数据量也挺大,但是处理能力和一些硬性要求(内存,硬盘)也有限,再锋利的刀刃用的时间长了也会钝,服务器卡顿会带来客户端非常操蛋的游戏体验,所以为了长久之计,不建议在游戏服上原创 2017-05-26 18:51:49 · 4069 阅读 · 0 评论 -
性能优化,进无止境---内存篇(下)
在上期的内存专题中,我们和大家分享了项目开发中的内存分配情况。除此之外,还有三个更为重要的地方需要研发团队关注:内存泄露、Mono无效堆内存开销和资源冗余。这几乎是所有团队在研发过程中都会遇到的问题。今天我们就来详细说一说这些问题的解决方案。◆◆◆内存泄露内存泄露是开发人员在项目研发过程中最常见也最不愿遇到的问题。就目前来看,大家对于判断项目是否存在转载 2017-05-26 11:16:58 · 722 阅读 · 0 评论 -
性能优化,进无止境---内存篇(上)
无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。如果您的项目存在内存问题,一定逃不出以上三种情况。今天,我们就这三种情况逐一进行解释。转载 2017-05-26 10:07:51 · 372 阅读 · 0 评论 -
游戏寻路之A*寻路
A*算法A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快基础知识直接略过重温了下服务器的寻路算法,现存代码一共两种,一种是A*方格网格寻路(弃用,原因有遗留bug),另一种是三角形网格寻路(现用,听师傅这个效率较高,待会研究)。此文主要是A*寻路的实现。由于客户端有比较形象的表现方式原创 2017-05-25 19:01:59 · 882 阅读 · 0 评论