EGL + GBM + OPENGLES 最简实例


前言

本文主要介绍如何在 linux 下实现一个 egl + gbm + opengles 的最简demo 实例
软硬件环境
硬件:PC
软件:ubuntu18.04 egl1.4 opengles2.0 libgbm libdrm


一、GBM

  • GBM(全称是Generic Buffer Manager)是一个用于管理图形缓冲区的通用接口,主要用于在 Linux 系统上实现图形显示和渲染,是以动态库 libgbm 来进行呈现的
  • GBM 提供了一组 API,允许用户通过创建和管理缓冲区对象来与底层图形设备交互。它可以与不同的图形后端(如 DRM、EGL 和 Mesa 等)集成,以便在不同的系统中实现硬件加速图形

二、egl + gbm + opengles 最简 demo 实例

1.egl_gbm.c

egl_gbm.c 代码如下

#include <xf86drm.h>
#include <xf86drmMode.h>
#include <gbm.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <stdlib.h>
#include <dirent.h>
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <assert.h>
 
#define EXIT(msg) {
      fputs (msg, stderr); exit (EXIT_FAILURE); }
 
void assertEGLError(const char *msg)
{
   
    EGLint error = eglGetError();
    if(error != EGL_SUCCESS) {
   
        printf("EGL error 0x%x at %s\n", error, msg);
    }
}
 
static int g_device_fd;
 
static uint32_t connector_id;
static drmModeModeInfo mode_info;
static drmModeCrtc *crtc;
static struct gbm_device *gbm_device;
 
static EGLDisplay display;
static EGLContext context;
static struct gbm_surface *gbm_surface;
static EGLSurface egl_surface;
 
static struct gbm_bo *previous_bo = NULL;
static uint32_t previous_fb;

static void swap_buffers () {
   
	eglSwapBuffers (display, egl_surface);
	struct gbm_bo *bo = gbm_surface_lock_front_buffer (gbm_surface);
	uint32_t handle 
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要在 OpenGL 中实现圆角裁剪,可以使用 EglImageSurface 和带有 alpha 通道的纹理。以下是一个简单的实现示例: 1. 创建一个带有 alpha 通道的纹理 ```c++ GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 创建纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr); // 绑定到帧缓冲区 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureID, 0); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); ``` 2. 使用 EglImageSurface 将纹理绑定到 EGL 上下文 ```c++ EGLImageKHR eglImage = eglCreateImageKHR(eglDisplay, EGL_NO_CONTEXT, EGL_NATIVE_PIXMAP_KHR, (EGLClientBuffer)textureID, nullptr); EglImageSurface eglImageSurface(eglDisplay, eglConfig, eglImage, width, height); eglImageSurface.makeCurrent(); ``` 3. 渲染带有 alpha 通道的纹理 ```c++ // 绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 渲染带有 alpha 通道的纹理 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); glDisable(GL_BLEND); ``` 4. 在着色器中实现圆角裁剪 ```c++ // 顶点着色器 static const char* vertexShader = "attribute vec4 position;\n" "attribute vec2 texCoord;\n" "varying vec2 v_texCoord;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = position;\n" " v_texCoord = texCoord;\n" "}\n"; // 片段着色器 static const char* fragmentShader = "precision highp float;\n" "uniform sampler2D texture;\n" "varying vec2 v_texCoord;\n" "uniform float radius;\n" "void main()\n" "{\n" " vec4 color = texture2D(texture, v_texCoord);\n" " vec2 texSize = vec2(textureSize(texture, 0));\n" " vec2 texCoord = v_texCoord * texSize;\n" " vec2 center = vec2(texSize.x / 2.0, texSize.y / 2.0);\n" " float dist = length(texCoord - center);\n" " if (dist > radius)\n" " {\n" " discard;\n" " }\n" " gl_FragColor = color;\n" "}\n"; ``` 在片段着色器中,使用圆形裁剪的半径将距离中心点距离大于半径的片段丢弃。这样就可以实现圆角裁剪效果。 5. 最后,渲染圆角纹理 ```c++ // 设置圆角半径 float radius = 50.0f; GLint radiusLoc = glGetUniformLocation(program, "radius"); glUniform1f(radiusLoc, radius); // 渲染圆角纹理 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); ``` 这样就可以实现 OpenGL 中的圆角裁剪效果了。

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