OpenGL ES 3.0 开发(六):EGL

本文介绍了EGL在OpenGL ES 3.0开发中的作用,作为与本地窗口系统通信的接口,负责创建渲染表面、上下文,并在不同平台间同步渲染。在Android平台上,EGL通过GLSurfaceView简化了管理。文章详细阐述了使用EGL进行渲染的步骤,包括获取Display、初始化、选择配置、创建Surface和Context、绑定上下文、交换缓冲以及最后的释放。内容还提到了如何在Native层封装EGL以实现后台渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成

该原创文章首发于微信公众号:字节流动

EGL 后台渲染实现效果图

什么是 EGL

EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:

  • 与设备的原生窗口系统通信;
  • 查询绘图表面的可用类型和配置;
  • 创建绘图表面;
  • 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染;
  • 管理纹理贴图等渲染资源。

OpenGL ES 的平台无关性正是借助 EGL 实现的,EGL 屏蔽了不同平台的差异(Apple 提供了自己的 EGL API 的 iOS 实现,自称 EAGL)。

本地窗口相关的 API 提供了访问本地窗口系统的接口,而 EGL 可以创建渲染表面 EGLSurface ,同时提供了图形渲染上下文 EGLContext,用来进行状态管理,接下来 OpenGL ES 就可以在这个渲染表面上绘制。

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