day11-15

day11:


could not produce class with ID 74

这个在unity编辑器正常而l2cpp异常那就是配置问题,修改assets下link.xml文件:


<linker>
    <assembly fullname="UnityEngine.AnimationModule">
        <type fullname="UnityEngine.AnimationClip"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.AnimationModule">
        <type fullname="UnityEngine.Animator"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.AnimationModule">
        <type fullname="UnityEngine.Avatar"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.PhysicsModule">
        <type fullname="UnityEngine.BoxCollider"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.PhysicsModule">
        <type fullname="UnityEngine.MeshCollider"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.PhysicsModule">
        <type fullname="UnityEngine.SphereCollider"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.PhysicsModule">
        <type fullname="UnityEngine.CapsuleCollider"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.CoreModule">
        <type fullname="UnityEngine.SkinnedMeshRenderer"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.PhysicsModule">
        <type fullname="UnityEngine.Rigidbody"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.CoreModule">
        <type fullname="UnityEngine.LightProbes"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.CoreModule">
        <type fullname="UnityEngine.LightProbeGroup"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.CoreModule">
        <type fullname="UnityEngine.LODGroup"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="Unity.Animation.Rigging">
        <type fullname="UnityEngine.Animations.Rigging.Rig"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="Unity.Animation.Rigging">
        <type fullname="UnityEngine.Animations.Rigging.RigBuilder"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="Unity.Animation.Rigging">
        <type fullname="UnityEngine.Animations.Rigging.TwoBoneIKConstraint"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="Unity.Animation.Rigging">
        <type fullname="UnityEngine.Animations.Rigging.OverrideTransform"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.PhysicsModule">
        <type fullname="UnityEngine.PhysicMaterial"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.PhysicsModule">
        <type fullname="UnityEngine.HingeJoint"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.PhysicsModule">
        <type fullname="UnityEngine.ConfigurableJoint"/>
    </assembly>
    <assembly fullname="UnityEngine.AnimationModule">
        <type fullname="UnityEngine.Animation"/>
    </assembly>
</linker>


Unity 真机 Could not produce class with ID.. 报错_zphshiwo的专栏-CSDN博客


彻底解决IL2CPP 开启Strip Engine Code选项后带来的崩溃问题_ZhangDi2017的博客-CSDN博客

  1. 上周收尾的一个问题,即编译strip ID报错, 按网上方式解决会crash;

  2. 在尝试各种方案无果后,重新建立新工程测试研究问题出处, 发现工程可正常执行生成link的情况;

  3. 以新建项目,Framework为原型,先放插件和基础目录,编译无问题, 然后是Game,Scripts目录,也无问题, 当尝试到aram v7时,这个选项不能勾上,解决;

也在上述链接datasystem学习

  • 建立UI, 测试了dataSystem,明白底层刷新机制;

输入密码 · 只搞车大书库 《车GameFramework项目学习》密码:

研究table结构, 以及DataSystem, 发现这是2种用法, table为excel设计的数据, dataSystem为持久化存储本质json及focus触发机制;

Day12:

  1. 了解table,发现当前excel版本打不开bytes文件,鉴于其中不够直观,试图使用mysql数据库打通设计回路;

  2. 安装mysql, 可视化,做table, 并解决移植到unity中遇到的各种问题;

  3. mysql完成后,主要是要用它的查询功能,那么现在就涉及到把mysql读取的dataset写到bytes文件,然后再利用框架的设计把bytes读取;

  4. 目前卡在bytes读取那块, 发现datavariant未起导致的null

Day13:

  1. polyBrush+probuilder简单构造了一个实验场景;

  2. 对场景在navigation进行烘培,包括人物, 并解决在脚本层面的一些设置的问题;

  3. 目前在ProcedureTestUI那个地方重新用新的场景进行学习;

  4. 学习相机到地面射线方式,监听鼠标点击输入, 刚开始我把点击放在dog的component里面,但是后来发现不合理, 重新写了一个MouseManagerEntity,然后把给鼠标再加一个行为组件,在改组件内去监听鼠标点击事件, 以及简单换了一下鼠标icon;

  5. 前面控制成功后,研究比较生疏的cinimachine在框架的结合, 经过尝试,解决了各种相关的问题,大概理清楚了cinimachine的方式, 这样以后用起来就很方便了;

  6. 最后学习了一些场景post处理相关的操作,具体先不细研究

Day14:

  1. 学习animator添加blend tree, 以及复习多层animator的相关使用;

  2. 学习shader graph,做了一个简单的滤镜变换用于urp的过程,使得遮挡可以显示主角;

  3. 解决树木的遮挡问题,去掉meshcollider,但是还遗留ground的,由于navagent好像用到, 所以meshcollider去掉会有问题, 这个后面考虑;

  4. 加深entity使用,传入的一定是外部entity, 自身可通过Owner系列获取;

  5. entity分为显示物体挂载和非显示物体挂载2种, 管理型的entity一般不显示;

  6. 首次用到entity自身的update,因为之前都是在component中刷新;

  7. 学习应用了项目中调用CoroutineUtility的方式,这种不需要当前脚本是monobehaviour类型;

  8. 代码触发动画变化,使用和unity原生一致;

  9. 实现了敌人巡逻,跟踪,延迟的2种状态切换的应用;

  10. 设计了一个简单的数据集, 通过导表工具得到对象在初始化打印, 后续进行动态应用,初始化场景等;

Day15:

  1. 把table读取的数据,运用到demo中, 让主角有暴击, 攻击能力,并对响应的动画做了显示处理;

  2. 添加了血条的显示, 由于每个敌人都有血条,开始用form发现唯一, 血条还是按实体可以加载;

  3. 增加敌人的巡逻,攻击,回归的行为控制, 受伤和死亡动画,并计算暴击;

  4. 对entity的使用有进一步的认识,对于复杂化的处理也有一些规划, 但目前感觉结构还是把很多代码集中到一处;

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