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原创 13、编辑器连接脚本
当我们设置的场景为main时,这时候我们需要设置在当前场景的画布上创建一个名为main的节点,在这个场景上添加用户脚本组件main,这个创建的节点用来设置节点的属性(properties)...
2019-08-30 14:49:26 316
原创 14、资源管理目录主要有哪些?
Script:代码存放的位置Scene:创建场景的位置Texture:图片存放的位置animation:动画存放的位置prefab:sound:音效存放的位置
2019-08-30 14:49:16 576
原创 Label获取文本内容
properties :{scoreDisplay:cc.Label,},onLoad:function(){this.score = 0;this.scoreDisplay.string = this.score.toString();//toString数字转换成字符串}或者this.scoreDisplay.string = 'Score: ' + this....
2019-08-30 14:49:05 1219
原创 字符串转换成数字,数字转换成字符串
1、数字转换成字符串this.score = 0;this.scoreDisplay.string = this.score.toString();//toString数字转换成字符串2、字符串转换成数字this.scoreDisplay.string = ‘132456’var intValue = parseInt(this.scoreDisplay.string)...
2019-08-30 14:48:47 2668
原创 通过秒转换成日期格式
timeFmt: function (time,fmt) { var o = {"M+": time.getMonth() + 1, //月份"d+": time.getDate(), //日"h+": time.getHours(), //小时"m+": time.getMinutes(), //分"s+": time.getSeconds(), //秒...
2019-08-30 14:48:31 1330
原创 Sprite(就一张图片)控件做按钮
假设在historyScore脚本制作编辑器,在操作之前需要先创建一个historyScore节点,关联historyScore1、编辑器中添加一个Sprite组件btn_finish2、代码中Properties声明属性backGame: cc.Node3、编辑器中historyScore关联btn_finish4、onLoad初始化点击之后的函数this.backGame.on...
2019-08-30 14:48:21 282
原创 本地存储
//分数写到本地( 当前分 最高分 历史记录) updateScore: function() { var currentScore = this.scoreDisplay.string; var scoreData = { 'score':currentScore, 'time': D.commo...
2019-08-30 14:48:12 145
原创 定时器
properties: { time:0, }, onLoad: function () { this.schedule(this.updataTime,1); }, updataTime:function(){//更新时间的回调函数 this.time++; var com=this....
2019-08-30 14:48:02 218
原创 触摸监听事件
var listener = { event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, onTouchBegan: function (touches, event) { var goAction= cc.moveBy(0.2,cc.p(0,140)); this.node.runAction(goAction); r...
2019-08-30 14:47:54 414
原创 碰撞交互事件
noteBox:function(){ return this.node.getBoundingBoxToWorld();}, if(cc.rectIntersectsRect(player.node.getBoundingBoxToWorld(),this.noteBox())){ cc.audioEngine.playEf...
2019-08-30 14:47:43 248
原创 控件库的使用
①.Splash Sprite控件单色精灵,可以创建各种颜色的精灵,也可以创建图片的精灵,但是需要自己调整大小。②.Sprite控件图片精灵(png单张图片、plist图集资源),可以设置图片背景或者拉伸图片等等③.ScrollView控件1、创建ScrollView注意事项添加一个ScrollView控件,创建出的控件会生成View界面和scrollbar界面Vi...
2019-08-30 14:47:33 196
原创 添加组件脚本,实现交互功能
我们可以为场景中的节点挂载各种内置组件和自定义脚本组件,来实现游戏逻辑的运行和交互。包括从最基本的动画播放、按钮响应,到驱动整个游戏逻辑的主循环脚本和玩家角色的控制。几乎所有游戏逻辑功能都是通过挂载脚本到场景中的节点来实现的。...
2019-08-30 14:47:23 404
原创 .meta文件的重要性
1.管理资源配置文件(.meta)所有 assets 路径下的资源都会在导入时生成一份 资源配置文件(.meta) 这份配置文件提供了该资源在项目中的唯一标识(uuid)以及其他的一些配置信息(如图集中的小图引用,贴图资源的裁剪数据等),非常重要。在编辑器中管理资源时,meta 文件是不可见的,对资源的任意删除、改名、移动操作,都会由编辑器自动同步相应的 meta 文件,确保 uuid 的...
2019-08-30 14:46:44 1875
原创 如何动态修改Sprite图片
注意事项:1、动态修改单张图片SpriteFramevar self = this;cc.loader.loadRes('textures/girl243',cc.SpriteFrame,function(err,spriteFrame){self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;});2、动态修...
2019-08-30 14:46:29 1383
原创 粒子特效
var myParticle = this.particle.getComponent(cc.ParticleSystem);if (myParticle.particleCount > 0) { myParticle.stopSystem(); //暂停粒子特效} else { myParticle.resetSystem(); //恢复粒子特效}...
2019-08-30 14:46:19 129
原创 ProgressBar设置
1、先创建一个Sprite图片02_horizontal_bar_reverse2、再创建一个进度条控件02_horizontal_reverse3、设置进度条属性,关联精灵Sprite图片02_horizontal_bar_reverse,滚动到的位置和是否反转4、创建一个脚本,设置进度条属性horizontalBarReverse: { type: cc.P...
2019-08-30 14:46:07 541
原创 ScrollView的创建
添加一个ScrollView控件,创建出的控件会生成View界面和scrollbar界面View界面有个content,content里面可以包含一项或者多项Item,每项Item可以包含精灵或者文字。scrollbar界面有个bar,可以设置bar的图片或者bar的图片大小和位置。在游戏中我们有时候需要把scrollbar去掉,只要在ScrollView设置属性Vertical Sc...
2019-08-30 14:45:47 259
原创 ListItem的设置
ListItem的设置是ScrollView和自定义每行Item的结合1、创建一个ScrollView2、创建一个节点Templates3、在Templates创建一个精灵Item,该节点存放的东西为每行类似的东西,比如每行都有用户名和俱乐部ID等等,在精灵Item上可以添加精灵Sprite和文本Label。4、创建一个脚本Item并且精灵Item控件关联这个脚本,cons...
2019-08-30 14:45:35 2131
原创 EditBox的使用
创建控件EditBox1、单行文本框2、单行密码框3、多行文本框4、创建一个EditBox脚本,关联每个控件并且声明属性properties: { singleLineText: { default: null, type: cc.EditBox, }, sin...
2019-08-30 14:45:22 1018
原创 RichText的设置
1、RichText文字的设置//手工换行 文本内容按钮Enter键<color=#ff0000>妈妈</c><outline color=red width=3>再也</outline><size=20>不用担心</size>我在<size=56><color=#00ff00>Creat...
2019-08-30 14:44:23 1235
原创 Slider的设置
1、创建控件Slider命名Slider_Horizontal2、在控件Slider_Horizontal创建一个Sprite当做背景和创建一个Button命名为Handle当做滑块。3、控件Slider_Horizontal关联Button4、创建脚本SliderCtrl.js并且控件中关联本脚本properties: {music: cc.AudioSource,...
2019-08-30 14:43:50 479
原创 Toggle的设置
复选框内容1、创建Toggle控件,在Toggle控件下再创建一个精灵Sprite当做背景和创建一个精灵Sprite当做选中精灵2、创建脚本checkBbox并且关联编辑器3、添加脚本内容 properties: { checkbox: { default: null, type: cc.Toggle...
2019-08-30 14:43:24 842
原创 PageView的设置
1、创建一个PageView控件,自动生成background精灵和mask的view视图和indicatorView下面有一个content(Layout类型) ,content可以存放每页内容页面指示器,可以清晰看当前是多少也2、监听PageView事件 // 监听事件 onPageEvent (sender, eventType) {...
2019-08-30 14:42:35 937
原创 动作Action的设置
所有的动作都要基于空Node节点的创建1、moveTo、moveBy编辑器创建两个精灵并且关联脚本 properties: { moveTo: cc.Node, moveBy: cc.Node }, // use this for initialization onLoad: function () {...
2019-08-30 14:41:24 222
原创 动画Animation的设置
1、自定义动画属性1、创建一个自定义动画脚本AnimateCustomPropertyCtrl2、编辑器添加一个Animation控件,并且关联脚本AnimateCustomPropertyCtrl3、在Animation控件下创建一个ParticleSystem和ProgressBar并且设置其属性4、编写脚本功能prope...
2019-08-30 14:41:11 853
原创 定义全局变量声明,其他外部的类也可以访问
比如声明Constant类var Constant = cc.Enum({ // 地板移动时间间隔 GROUND_MOVE_INTERVAL: 0.05, // 单位时间地板移动速度 GROUND_VX: -5, // 上端管道序号为0 PIPE_UP: 0, // 下端管道序号为1 PIPE_DOWN: 1,...
2019-08-30 14:40:41 698
原创 对象池的使用
//批量初始化对象池 batchInitObjPool: function(thisO, objArray){ for(var i=0; i< objArray.length; i++) { var objinfo = objArray[i]; this.initObjPool(thisO, objinf...
2019-08-30 14:39:12 166
原创 解决Button在TableView上无法滑动问题
第一步:设置按钮吞噬状态setSwallowTouches(false)第二步:设置一个变量_bScrolling,来获取tableView的滚动状态。重写scrollViewDidScroll函数void XXXXX::scrollViewDidScroll(extension::ScrollView* view){ _bScrolling = view-...
2019-08-21 09:39:41 455
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