Motion clone驱动视频生成的一些思考

游戏领域的做法:

1.建模
2.两个模型标准动作对齐retarget
3.骨骼动画迁移
思维:
运动是由骨骼作为主要驱动,骨骼是刚性体,确定好骨骼端点(关节)运动瞬态动作就确定;一个模型的运动对应数学建模就是时间有序的一帧一帧骨骼刚体的集合。只要找到两个模型骨骼对齐关系;那么就可以用一个模型的时间序列骨骼动作集驱动另一个模型运动。
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模型的造型是由一些列的三维体集合围绕在骨骼刚性体构成的拓扑结构,或者说是由一系列围绕在骨骼集合的点构造的曲面造型。假设三维体和骨骼之间的映射关系是不变的,也就是说在不同的动作序列骨骼和三位体的相对关系是保持不变的,不会因为不同动作三维体相对骨骼对应关系会发生变化。那么我们只要有了一组三维体集合与骨骼映关系,任何动作序列上骨骼动作对应三维造型就是知道的。
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造型确定了,会涉及到不同状态。什么是造型状态呢,举个例子说明:一个人年轻和老年状态、高兴和悲伤、健康和生病。那么该如何表示呈现同一个造型的不同状态呢。这就涉及到“表皮”功夫了;通过在造型上蒙一层皮肤,给皮肤设定不同的属性,比如:光泽度、纹理、颜色、粗糙度…

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