Cocos2d-x 入门(二) 内存管理机制之release和autorelease

总结了在cocos2d-x中release和autorelease的使用:

一、两种创建对象的方式

a、使用构造函数创建对象时,对象的引用计数为1,因此调用者需要在使用完毕后谨慎地释放对象;
b、使用工厂方法创建对象时,虽然引用计数也为1,但是由于对象已经被放入了回收池,因此调用者没有对该对象的引用权,除非我们人为地调用了retain()来获取引用权,否则,不需要主动释放对象。 

二、工厂方法之 autorelease对象

CCScene *scene = CCScene::create();

  • autorelease内部是成对的retain()和release();
  • retain对++m_uReference,release对--m_uReference,在retain和release中间++m_uAutoReleaseCount。
  • autorelease自动释放对象资源(自动回收池通常在游戏每一帧的结束时开始release清理),此时对应m_uReference为1,m_uAutoReleaseCount为1,release释放资源。
  • release释放资源,此时如果--m_uReference为0,就释放对象资源,且m_uAutoReleaseCount大于0,就再清自动回收池中占位信息。

通过代码分析可以发现CCDirect的mainLoop里进行自动回收池的清理,原理
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();  -》
m_pCurReleasePool->clear();其中对--(pObj->m_uAutoReleaseCount);-》
CCArray::removeAllObjects遍历清理池中对象(arr->arr[--arr->num])->release();

三、举例

一个已经定义的autorelease对象,被新retain(),再release()手动释放对象资源:

a、如果帧的结束在手动release()之前:(m_uReference为2,m_uAutoReleaseCount为1)
  • 帧的结束自动释放对象资源,自动回收池中占位信息被清理。(m_uReference为1,m_uAutoReleaseCount为0)
  • 手动release,对象在池中对象释放。(m_uReference为0,m_uAutoReleaseCount为0)
b、如果帧的结束在手动release()之后:(m_uReference为2,m_uAutoReleaseCount为1)
  • 手动release后(m_uReference为1,m_uAutoReleaseCount为1)
  • 帧的结束自动释放对象资源,对象在池中对象释放,自动回收池中占位信息被清理。(m_uReference为0,m_uAutoReleaseCount为0)


以上retain和release必须成对出现避免内存泄露,autorelease能自动释放资源的,但大量autorelease会浪费系统资源(CPU和内存)。


(完)


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