cocos2d-x 中为保证与 coocsd-iphone的接口相同使用了 object-c autorelease 的内存管理机制,之前由于不熟悉被弄得一头雾水。遂花功夫研究了一番。
简单介绍一下 autorelease的机制(对OC不熟悉,只是根据cocos2d-x中使用方法说),其实就是引用计数的内存管理方法。
每个CCObject(cocos2d对象的基类)有如下方法和成员是和autorelease有关的
unsignedint m_uReference; //引用计数
void release(void); //释放
void retain(void); //持有
CCObject* autorelease(void); //加入自释放池
首先对象创建时,m_uReference被置为1,表示被持有1次。
如果对象调用autorelease则会加入自释放池,在下一帧被调用release释放。
release方法会把
m_uReference
减1,并在
m_uReference
为0的时候delete对象。
retain则会把
m_uReference加1。
整理一下就会发现,cocos2dx的autorelease还是很简单的,
简单来说 new 要与 release/autorelease对应。
retain要与 release对应,大概意思就是谁创建谁释放,谁持有谁释放。
说道这里要注意到, 如果把一个对象的持有权限autorelease,其会在之后一帧被release如果计数为0时会被delete掉。如果在对象被retian之前被release了怎么办,这时就出错了。一般情况是不会出现这种状况的,但是如果在多线程程序中则很容易出问题。 在次线程中调用对象的autorelease则会发现当你再使用对象时已经被delete了,问题出现了。
毕竟OpenGL是不支持多线程渲染的,cocos2dx也没对多线程做支持。所以在多线程的开发中要注意上述问题的发生。
这里只是概述性的简要介绍一下,不排除有理解错误的地方。欢迎大家指正。