设计模式
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UML类图
在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)1.泛化(Generalization)【泛化关系】:是一种继承关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为例如:老虎是动物的一种.【箭头指向】:带三角箭头的实线,箭头指向父类2.实现(Realization)【实现关系】:是一种类与接口的关系..转载 2021-10-13 16:09:27 · 491 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--模板方法模式
策略模式(TemplateMethod Pattern)定义定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中实现。模板方法使得子类可以再不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤。通过把不变的行为搬移到基类中,去除了子类的重复代码,提供了一个很好的代码复用解决方案。 AbstractClass是抽象类,其实也就是一个抽象模板,定义并实现了...原创 2019-04-16 09:09:17 · 212 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--观察者模式
策略模式(Observer Pattern)定义定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。 ...原创 2019-04-17 15:45:42 · 172 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--迭代子模式
迭代子模式(Iterator Pattern)定义提供一种方法来访问聚合对象,而不用暴露这个对象的内部表示,其别名为游标(Cursor)。迭代器模式是一种对象行为型模式。 Iterator:迭代器定义访问和遍历元素的接口 ConcreteIterator:具体迭代器实现迭代器接口;对该聚合遍历时跟踪当前位置 Aggregate:聚合...原创 2019-05-10 09:47:52 · 1021 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--责任链模式
迭代子模式(Chain of ResponsibilityPattern)定义责任链模式主要用于处理请求,将处理请求的对象连成链,每个请求处理者都有着自己的处理权限.意图:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求直到有一个对象处理它为止。 Handl...原创 2019-05-14 09:08:22 · 385 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--命令模式
命令模式(Command Pattern)定义将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作Command类,用来声明执行操作的接口 ConcreteCommand,将一个接收者对象绑定于一个操作,调用接收者相应的操作,以实现Execute Invoker类,...原创 2019-06-17 15:29:50 · 200 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--备忘录模式
备忘录模式(Memento Pattern)定义在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先的状态 originator这个类是需要被保存状态的类; Memento该类的对象由originator创建,主要用来保存originator的内部状态。 Careataker负责在需要的...原创 2019-06-21 14:28:48 · 181 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--状态模式
状态模式(State Pattern)定义在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先的状态 State类,抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。 ConcreteState类,具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状...原创 2019-07-14 10:50:48 · 236 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--访问者模式
访问者模式(Visitor Pattern)定义表示一个作用于某对象结构的各元素的操作。它使你可以再不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作常用场景一个对象结构包含很多类对象 需要对其中的对象进行很多不同的并且不相关的操作 对象很少改变,经常需要对其上的操作进行修改或新增优缺点优点:扩展性...原创 2019-07-19 10:01:31 · 138 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--中介者模式
中介者模式(Mediator Pattern)定义用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 Mediator:中介者,它定义了一...原创 2019-08-16 08:56:11 · 377 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--解释器模式
解释器模式(Interpreter Pattern)定义给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 AbstractExpression(抽象表达式)...原创 2019-08-28 14:18:27 · 213 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--策略模式
策略模式(Strategy Pattern)定义定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户 Context(环境角色):持有一个对 Strategy 的引用,最终给客户端调用。 IStrategy(抽象策略):定义了一个公共接口,让不同的算法以不同的方式来实现。通过这个接口,Context 可以调用不同的算法。 C...原创 2019-04-12 09:58:07 · 200 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--享元模式
桥接模式(Flyweight Pattern)定义运行共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统使用少量对象,而且这些都比较相似,状态变化小,可以实现对象的多次复用。常用场景系统中存在大量的相似对象 细粒度的对象都具有较接近的外部状态,而内部状态和环境无关。 需要缓冲池的场景优点是一个简单的模式,可以大大减少程序创建的对象,降低内存占用,增强性能缺点...原创 2019-03-26 09:12:34 · 414 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--组合模式
组合模式(Composite Pattern)定义将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性常用场景当你发现需求中是体现部分与整体层次的结构时,以及你希望用户可以忽略组合对象与单个对象的不同,统一地使用组合结构中的所有对象时,就应该考虑用组合模式了。 基本对象可以被组合成更复杂的组合对象,而这个组合对象...原创 2019-03-22 10:31:25 · 161 阅读 · 0 评论 -
设计模式六大原则
总原则:开闭原则(Open Close Principle)开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等,后面的具体设计中我们会提到这点。1、单一职责原则(Single-Responsibilitiy P...原创 2018-12-13 09:06:15 · 140 阅读 · 0 评论 -
设计模式之工厂方法
简单工厂 #include <iostream>using namespace std;class Car//车类{public: virtual void run(void) = 0;};class WhiteCar : public Car //白车{public: WhiteCar() { cout<...原创 2018-12-28 11:02:50 · 131 阅读 · 0 评论 -
设计模式之单例模式
单例模式(Singleton Pattern) 单例模式,又称为单件模式,就是只有一个实例。确保一个类在程序运行中只能生成一个实例,并提供一个全局的访问点。 根据单例模式的定义,最简单的方法就是定义一个全局静态对象,供全局使用。但是这样违背了设计模式的原则:依赖倒置,接口隔离。一个好的设计应该是依赖接口,而不是依赖对象。 单例模式优缺点优点:一个实例...原创 2019-01-21 09:16:07 · 117 阅读 · 0 评论 -
设计模式之原型模式
原型模式(Prototype Pattern)定义用原型实例来指定出创建对象的总类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象 常用场景1.当一个系统应该独立于它的产品创建、构成和表示的时候; 2.当要实例化的类是在运行时刻指定的时候,如通过动态加载; 3.为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时; 4.当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。 C++实...原创 2019-02-15 10:15:04 · 144 阅读 · 0 评论 -
设计模式之装饰器模式
装饰器模式(Decorator Pattern)定义装饰模式能够实现动态的为对象添加功能,是从一个对象外部来给对象添加功能。在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。 常用场景1.以动态透明的方式给单个对象添加职责;2.不采用子类的方式进行扩充。 优点装饰类和被装饰类可以独立发展,不会互相...原创 2019-02-22 10:01:43 · 240 阅读 · 0 评论 -
设计模式之建造者模式
建造者模式(Builder Pattern)定义将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示 常用场景1. 在项目中创建过程复杂 2. 会被重复使用来创建不同的对象。 优点1.隔离了构建的步骤和具体的实现,为产品的具体实现提供了灵活度。2.封装和抽象了每个步骤的实现,实现了依赖倒转原则。3.封装了具体的步骤,减少了代码的冗余。...原创 2019-02-13 17:51:24 · 173 阅读 · 0 评论 -
设计模式之代理模式
代理模式(Proxy Pattern)定义代理模式也称为委托模式。作用就是找一个对象来替我们访问某个对象。 意图:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 常用场景远程代理(Remote Proxy):为一个位于不同地址空间的对象提供一个本地代理,对代理的方法调用会导致对远程对象的方法调用。ATM 就是一个例子,ATM 可能会持有(存在于远程服务器中的)银行信息的一个代...原创 2019-02-25 09:20:16 · 112 阅读 · 0 评论 -
设计模式之适配器模式
适配器模式(Adapter Pattern)定义将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。适配器设计模式也并不复杂,适配器它是主要作用是将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口这样使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。适配器模式有两种:1.类的适配器 2.对象适配器,对象适配器更多一些。...原创 2019-02-20 08:55:35 · 151 阅读 · 0 评论 -
设计模式之外观模式
外观模式(Facade Pattern)定义定义了一个高层接口,该接口为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,使得这一子系统更加容易使用。常用场景当你要为一个复杂子系统提供一个简单接口时。子系统往往因为不断演化而变的越来越复杂。大多数模式使用时都会产生更多更小的类。这使得子系统更具有可重用性,也更容易对子系统进行定制,但这也给那些不需要定制子系统的用户带来一些使用上的困难。外...原创 2019-02-28 08:35:38 · 118 阅读 · 0 评论 -
C++设计模式--桥接模式
桥接模式(Bridge Pattern)定义将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。它是一种对象结构型模式,又称为柄体(Handle and Body)模式或接口(Interface)模式。桥接模式将继承关系转换为关联关系,从而降低了类与类之间的耦合,减少了代码编写量。常用场景当一个对象有多个变化因素的时候,考虑依赖于抽象的实现,而不是具体的实现。如手机品牌有...原创 2019-03-12 09:59:06 · 210 阅读 · 0 评论 -
23种设计模式
总体来说设计模式分为三大类:创建型模式(5):工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。结构型模式(7):适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式(11):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。其实还有两类:并发型模式和线程池模式。...原创 2018-12-13 08:51:39 · 164 阅读 · 0 评论