一、程序方面
01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;
02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;
03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;
04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;
05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;
06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;
07、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;
08、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;
09、需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;
10、尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。
11、对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;
12、尽量直接声明脚本变量,而不使用GetComponent来获取脚本;
iPhone
13、尽量使用整数数字,因为iPhone的浮点数计算能力很差;
14、不要使用原生的GUI方法;
15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池,并使用Translate“生成”对象;
二、模型方面
01、合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;
02、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;
02、骨骼系统不要使用太多;
03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;
04、使用层距离来控制模型的显示距离;
05、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。
06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;
08、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;
08、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;
09、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;
10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;
11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;
12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;
13、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;
14、建材质球时尽量考虑使用Substance;
15、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;
16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就可以,不建议超过256*256;
17、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;
18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;
19、将水面或类似效果置于Water图层
20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;
21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;
22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;
23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。
三、其它
场景中如果没有使用灯光和像素灯,就不要使用法线贴图,因为法线效果只有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。
01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;
02、只在一个脚本中使用OnGUI方法;
03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;
04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;
05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;
06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;
07、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;
08、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;
09、需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;
10、尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。
11、对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;
12、尽量直接声明脚本变量,而不使用GetComponent来获取脚本;
iPhone
13、尽量使用整数数字,因为iPhone的浮点数计算能力很差;
14、不要使用原生的GUI方法;
15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池,并使用Translate“生成”对象;
二、模型方面
01、合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;
02、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;
02、骨骼系统不要使用太多;
03、当使用多角色时,将动画单独分离出来;
04、使用层距离来控制模型的显示距离;
05、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。
06、少用像素灯和使用像素灯的Shader;
08、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;
08、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;
09、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;
10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;
11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;
12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;
13、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;
14、建材质球时尽量考虑使用Substance;
15、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;
16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就可以,不建议超过256*256;
17、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;
18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;
19、将水面或类似效果置于Water图层
20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;
21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;
22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;
23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。
三、其它
场景中如果没有使用灯光和像素灯,就不要使用法线贴图,因为法线效果只有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。