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原创 用GDI+实现BMP位图转JPG位图(及com对象IPicture转jpg)

用GDI+实现BMP位图转JPG位图(及com对象IPicture转jpg)

2011-02-15 19:05:00 2672

原创 写MFC程序ASSERT(IsWindow(pTemp->m_hWnd))报错

<br />这两天搞一个协议转发服务,没想到被一个问题难住:调试时报如下错误<br />Debug Assertion Failed<br />f:/sp/vctools/vc7libs/ship/atlmfc/src/mfc/occcont.cpp(950)<br />950行代码是:ASSERT(IsWindow(pTemp->m_hWnd)); <br />硬盘压根没F盘,竟然错到了f盘去了,一开始在谷歌使用了错误的关键词搜索,扫出一大堆英文网站,看了半天没看明白,以为是运行时库的问题,我使用的是vs

2010-06-16 20:24:00 10391 5

原创 ERROR 1045 : Access denied for user 'ODBC'@'localhost' (using password: NO)

MYSQL数据库报ERROR 1045 (28000): Access denied for user ODBC@localhost (using password: NO)解决方法:在mysql安装目录下的bin往path里添加,然后用mysql -u用户名 -p密码重设密码的方法:$ mysql -u root -p   #--登录mysql 服务器mysql> use mysql; 

2010-05-26 10:32:00 17118 1

转载 CreateThread与_beginthread的区别

原文地址 http://820808.blog.51cto.com/328558/76160 在写c++代码时,一直牢记着一句话:决不应该调用CreateThread。相反,应该使用Visual   C++运行期库函数_beginthreadex。好像CreateThread函数就是老虎,既然这样为什么微软要开发这个函数呢?从网上找到的相关资料,现在汇总一下,在此对相关人员进行感谢

2010-05-18 16:29:00 1361

转载 避免在代码中直接使用delete关键字

避免在代码中直接使用delete关键字,这需要:1、在定义单个数据对象时尽量在stack上分配内存;如果必须使用free store内存的话,则使用std::auto_ptr定义2、使用传引用方式传参,避免使用传指针的方式,这样既可以免去指针判NULL的检查,又可以在不失去对象所有权的前提下传递std::auto_ptr 对象3、在定义数组时,使用std::vector vBuffer

2010-03-30 10:25:00 954

原创 HLSL学习笔记(一) —— 旋转的三角形

毕业设计选的是HLSL编程相关的,于是开始学习。理论方面的不介绍了,这方面资料很多。只是记录一些编程实践相关的东西。首先要准备一个HLSL程序运行的基本框架。这里我不使用MS提供的DXUT,太过复杂且使你对底层的来龙去脉懵懵懂懂,DX方面的龙书《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》介绍了一个框架十分简洁明了,但考虑到以后

2009-08-27 13:28:00 1785

原创 vs2003开发symbian程序入门攻略

 因为用Carbide.c++ 非常不爽,所以选择vs2003作为symbian开发的IDE,据说bug很多,不过=遇到了再换吧:) 搞了2天配置,终于在手机上跑起了程序,我的手机是N72 用的是symbian sdk 是s60_2nd_sdk_fp3,这个可以在诺基亚官网下载.1.安装ActivePerl,我用的是ActivePerl-5.6.1.635-MSWin32-x86.msi.

2009-03-04 19:40:00 1430

转载 算法之排序问题

引用地址:http://www.yuanma.org/data/2008/0421/article_3011.htm /*=============================================================================相关知识介绍(所有定义只为帮助读者理解相关概念,并非严格定义):1、稳定排序和非稳定排序  简单地说就是所有相等

2009-02-28 21:11:00 759

原创 算法之排列问题

问题: 对给定的一组数据进行排列并输出全部可能代码如下:#include using namespace std;void Swap(int &a,int &b){ // 交换两个变量值 int temp = a; a = b; b = temp;}void Perm(int list[],int k,int m){// 产生list[k:m

2009-02-26 19:37:00 1270

原创 DirectX角色扮演游戏编程(2rd)游戏内核

因为《DirectX角色扮演游戏编程(2rd)》用的是sdk 9.0b,那个版本已很少见,经过修改相关api,使其游戏内核代码能在vs2005+dx9.0c中运行。9.0c不支持dshow,所以mp3类去掉了。附加依赖项:d3d9.libd3dx9.libd3dx9d.libd3dxof.libwinmm.libdxguid.libdinput8.libdsound.libdplayx.lib

2009-02-25 11:21:00 1824

转载 深入分析 char * 和char []的区别

今天偶然发现对于char *c = "abc"和char c[]="abc",前者改变其内容程序是会崩溃的,而后者完全正确,于是在网上搜集了点资料,对堆和栈有了进一步的了解。程序演示:测试环境Devc++代码#include using namespace std;main(){   char *c1 = "abc";   char c2[] = "abc";   char *c3

2009-02-24 20:40:00 1074

原创 directX角色扮演游戏编程(2rd) 图形库的修改

directX角色扮演游戏编程(2rd)由于本书用的sdk是Direct9.0b ,而现在那个版本的sdk很难找到,所以要用Direct 9.0c ,我用的sdk版本为February 2007版本,因此书中的少量api接口需要换成新版本的api.下面给出第六章图形内核的修改代码,(Core_Graphics.cpp)/***********************************

2009-02-24 10:44:00 2000 1

原创 D3D中网格模型的运用

在最底层的层次中,Direct3D并不使用网格模型,而只是使用多边形。D3DX增强了 Direct3D系统的功能性,添加了一系列负责处理网格模型的容器和进行渲染的对象。.X文件是微软公司所开发的,高度通用的三维模型存储格式。它是模板驱动并完全可扩展,这就意味着可以使用它来满足文件存储的所有需求。一个.X文件,正如它的文件扩展名所表明的,是非常通用的。它可以是基于文本的,以便更容易进行编辑;或者是基

2009-02-23 19:11:00 2190

转载 预编译头文件(precompiled header)

 今天在写程序的时候,突然发现要测试的代码是用c写的,还是用gcc编译的,可是我已经建立了测试的相关环境,没办法,只能一步步的改了,将相关的头文件、结构和变量移植以后,编译了一下(只编译了C文件),竟然出错,出错信息为:fatal error C1010: unexpected end of file while looking for precompiled header directive

2009-01-24 16:27:00 2076

原创 开机启动跳过“用户名密码输入”

进入windows后,点击 开始->运行,在空栏处输入 rundll32 netplwiz.dll,UsersRunDll  弹出 “用户帐户”对话框,在 “要使用本机,用户必须输入用户名和密码”前点选勾,这样第一次启动进入windows就不用输入密码可进.

2009-01-23 15:08:00 2035

转载 OpenGL开发库的组成

开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。它采用C语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL库函数的命名方式非常有规律。所有OpenGL函数采用了以下格式库前缀有gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl等等,分别表示该函数属于OpenGL那个开发库等,从函数名后面中还可以看出需要多少个参数以及参数的类型。I代表int型,f代表float

2009-01-03 19:40:00 1513

原创 C++的类型转换

 仔细想想地位卑贱的类型转换功能(cast),其在程序设计中的地位就象goto语句一样令人鄙视。但是它还不是无法令人忍受,因为当在某些紧要的关头,类型转换还是必需的,这时它是一个必需品。     不过C风格的类型转换并不代表所有的类型转换功能。     一来它们过于粗鲁,能允许你在任何类型之间进行转换。不过如果要进行更精确的类型转换,这会是一个优点。在这些类型转换中存在着巨大的不同,例如把一个指向

2008-12-02 21:10:00 597

原创 一个读取tga文件的类

 Tga常见的格式有非压缩RGB和压缩RGB两种格式,文件的第三个Byte位作为标记:2为非压缩RGB格式,10为压缩RGB格式。这里的类只实现读取非压缩格式的tga文件。先给出tga文件的文件格式:名称偏移长度说明图像信息字段长度01本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度

2008-11-23 20:50:00 3396 2

原创 一个面向对象的OPENGL程序框架

最近在看徐明亮的>,发觉这本书在国人的著作中尚属不错,在此先要感谢作者。这个框摘自>,我修改了部分代码,使之能在VS2005中顺利运行。代码清单://======================================================== /***  @file  GLWindows.h**  项目描述: OpenGL程序框架演示* 

2008-11-21 20:42:00 3316 2

转载 c与c++ static函数的区别

c与c++ static函数的区别c与c++ static函数的区别static关键字是C, C++中都存在的关键字, 它主要有三种使用方式, 其中前两种只指在C语言中使用, 第三种在C++中使用(C,C++中具体细微操作不尽相同, 本文以C++为准).(1)局部静态变量(2)外部静态变量/函数(3)静态数据成员/成员函数下面就这三种使用方式及注

2008-11-20 21:48:00 1138

原创 DirectX 3D 基本框架(五)

继续扩展框架。在本次扩展中,增加了粒子系统。1.增加了pSystem.h  pSystem.cpp////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //  // File: pSystem.h //  // by tia

2008-10-28 15:41:00 836

原创 D3D地形例程

 基于框架(四)的一个例子,代码清单:////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //  // File: terrainDriver.cpp //  // by tianzhihen // // 2008.1

2008-10-27 16:02:00 1867 1

原创 DirectX 3D 基本框架(四)

继续扩展原来的D3D基本框架。这次将添加地形类库。做出如下修改:1.增加一个terrain头/库文件。代码清单:////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //  // File: terrain.h // 

2008-10-27 15:43:00 1428

原创 基于框架(三)的例程

 基于上一篇文章的D3D框架,一个简单的例程。按键功能:W/S  向前/向后行走A/D  向左/向右扫视R/F   升/降Up/Down  俯/仰Left/Right  偏航N/M          滚动 代码清单:////////////////////////////////////////////////////////////////////

2008-10-25 18:58:00 701

原创 DirectX 3D 基本框架(三)

在上次的框架二基础上,再一次进行了扩充 :)一.d3dUtility.h中1.定义了2个外接体结构——BoundingBox ,BoundingSphere    struct BoundingBox    //外接盒    {        BoundingBox();        bool isPointInside(D3DXVECTOR3& p);

2008-10-25 17:29:00 1540

转载 你应当如何学习C++(以及编程)

By 刘未鹏(pongba)C++的罗浮宫(http://blog.csdn.net/pongba) Javascript是世界上最受误解的语言,其实C++何尝不是。坊间流传的错误的C++学习方法一抓就是一大把。我自己在学习C++的过程中也走了许多弯路,浪费了不少时间。 为什么会存在这么多错误认识?原因主要有三个,一是C++语言的细节太多。二是一些著名的C++书籍总在(不管

2008-10-20 17:18:00 748 1

原创 第一个opengl程序完整攻略

第一步: 选择一个编译环境。这里我使用的是MS的VS2005.第二步:http://www.xmission.com/~nate/glut/glut-3.7.6-bin.zip 到这里下载最新的glut包(这很重要,否则通不过编译)第三步:配置VS环境1.在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VC/Pla

2008-10-20 15:22:00 908

原创 导入.x文件生成渐进网格

 以先前文章中的 DirectX 框架为基础,写了一个导入.x文件生成渐进网格的例子。按下A键增加网格顶点数(不超过最大值)  按下  S  键减小顶点数 (不小于最小值)  代码清单:///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

2008-10-19 21:23:00 1297

原创 割线法

 上一篇文章中的牛顿迭代法的收敛速度快,但每迭代一次,除需计算f(x)的值外还要计算f(x)的值。如果f(x)比较复杂,计算f(x)的工作量可能很大。为避免使用导数值,我们可以采用割线法求方程的根。 实例代码:/*割线法*/#include  #include  float (*f)(float) = NULL;float f1(float x)

2008-10-17 16:06:00 2961 1

原创 牛顿迭代法

算法描述如下:给定初始值x0,ε为根的容许误差,η为 | f(x) | 的容许误差,N为迭代次数的容许值。1.如果 f(x0)=0 或迭代次数大于N,则算法失败,结束;否则执行2。2.计算x1=x0-f(x0)/f(x0)。3.若| x1-x0 |4.令x0=x1,转向1 程序实例(c语言实现)求方程xe(x) - 1 = 0 的根/*牛顿迭代法*/

2008-10-17 15:34:00 932

原创 《C++primer》读书笔记——指针与typedef

在 typedef 中使用指针往往带来意外的结果。 请看下面一例:typedef string *pstring ;const pstring cstr ;请问 cstr 变量是什么类型? 简单的回答是const pstring 类型的指针,进一步来说 const pstring 代表的真实类型是什么?很多人认为真正的类型是:const  string *cstr 也就是说

2008-10-16 21:32:00 610

转载 十八种不良生活习惯

1.起床先叠被 人体本身—也是一个污染源。在一夜的睡眠中,人体的皮肤会排出大量的水蒸气,使被子不同程度地受潮。人的呼吸和分布全身的毛孔所排出的化学物质有145种,从汗液中蒸发的化学物质有151种。被子吸收或吸附水分和气体,如不让其散发出去,就立即叠被,易使被子受潮及受化学物质污染。  2.不吃早餐 不吃早餐的人通常饮食无规律,容易感到疲倦,头晕无力,天长日久就会造成营养不良、贫血、抵抗力降低,并会

2008-10-15 21:41:00 648

原创 《C++primer》读书笔记——关于const引用

关于引用地球人都知道,俺就不提了。今天又看了下c++ primer中有关的const引用,又一次感受到了C++的复杂。const 引用是指向const 对象的引用。先看一例:  const int ival = 1024;  const int &refVal = ival; //正确   int &ref2 = ival;         //错误 对于第二行代码,定

2008-10-13 22:39:00 502

原创 为场景增添光照效果

 基于上一篇文章的框架,写了个增加光照效果的程序。先贴一下代码:////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // File: light.cpp // by tianzhihen  // 2008.10.13

2008-10-13 20:36:00 675

原创 DirectX 3D 基本框架(二)

对上次所用的DirectX 3D基本框架进行一定的扩充,修改如下d3dUtility.h中 1.增加了一些常用颜色的常量。2.增加了3个光照函数。分别是初始化点光源,方向光及聚光灯。3.增加了初始化材质函数及一些常见的材质常量。 d3dUtility.cpp中实现了.h文件中声明的新增的4个函数。 代码清单://///////////////////

2008-10-13 20:19:00 710

转载 没有找到MSVCR80D.dll的完美解决方案

 vs.net   2005,   没有找到MSVCR80D.dll的完美解决方案             问题描述:大部分的vs.net   2005的用户在新建“win32项目-windows应用程序”的时候,新建的工程都通不过去,出现如下提示:     Solution   to   “MSVCR80D.dll   not   found”   by   hua.     “没有找到MSVC

2008-10-13 10:21:00 792

原创 D3D的第一个例子

玩了2天NBA live08,最后一场和网友打了4个加时,还是输了。吃完饭时在想,我玩NBA到底收获了什么,感觉虚度了2天光阴啊~ 好好学习吧!我如是想到。今天看书写了第一个D3D的例子,写篇博客以示纪念,一个旋转的立方体,没什么技术含量,无非是调用一些MS的API,可是内部怎么执行的我还是不知道,打算这学期看完LaMothe的>搞清楚相关数学原理,任重而道远啊!代码清单://

2008-10-12 20:01:00 1585

原创 DirectX 3D 基本框架(一)

给出DirectX 3D 应用程序的基本框架,显示一个空白窗口。若要写出相关例程,只需修改相关函数即可。我已经加了详细注释。 头文件:////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // File: d3dUtili

2008-10-10 09:52:00 1422 1

原创 T3D图形库(七)

 T3D控制台程序,仅显示一个16位色的空白窗口程序,以Esc或Space关闭程序。 /*2008.9.29T3D图形库——编程大师技巧>>*///T3Dconsole.cpp // INCLUDES /////////////////////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AN

2008-10-04 10:26:00 877

原创 T3D图形库(六)

 DirectSound && DirectMusic 库文件部分 /*2008.10.4T3D图形库——编程大师技巧>>*/// INCLUDES /////////////////////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AND_MEAN   #include    // incl

2008-10-04 10:24:00 1288

shaderX 系列 1,2,3

ati 出品的sharder系列丛书1,2,3 做游戏的必看啊 分几次放送 大家一起下来解压

2009-06-17

shaderX 系列 1,2,3

ati 出品的sharder系列丛书1,2,3 做游戏的必看啊 分几次放送 大家一起下来解压

2009-06-17

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2009-06-17

DirectX角色扮演游戏编程(2rd)游戏内核

DirectX角色扮演游戏编程(2rd) 游戏内核 修改版 可以在9.0c中运行 其中没有mp3类(9.0c不支持dshow)

2009-02-25

directX角色扮演游戏编程(2rd) 图形库的修改

不多说了,找的人都明白.... directX角色扮演游戏编程(2rd)

2009-02-24

DirectX 9.0 3d 游戏开发编程基础 源码(3)

DirectX 9.0 3d 游戏开发编程基础 DirectX 9.0 3d 游戏开发编程基础

2008-10-13

DirectX 9.0 3d 游戏开发编程基础 源码(1)

DirectX 9.0 3d 游戏开发编程基础 DirectX 9.0 3d 游戏开发编程基础

2008-10-13

算法导论 答案 第二版 算法

算法导论 答案 第二版 算法 赶快来下载吧 可能部分有错

2008-09-04

linux内核完全注释(pdf版)

不用多说啥了是好东西 不用多说啥了是好东西 不用多说啥了是好东西

2008-08-30

c库函数手册

c库函数手册 c库函数手册 c库函数手册

2008-05-09

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