Android Audio Throttle分析

本文介绍了Android系统中为防止音频播放underrun问题而引入的Throttle机制。Throttle主要在播放线程中用于控制数据流速度,通过节流避免在开始播放或从pause到resume时因driver缓冲区为空导致的快速写入引发的underrun。通过对Threads.cpp的ThreadLoop中的代码分析,解释了Throttle的工作原理和作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在跟踪一个接usb声卡播放ring类型的卡顿问题,跟踪的过程中看到Throttle机制,下面说一下我看到的Throttle及对Throttle的理解。

 

首先,要弄清一个概念:underrun(underflow),其实还有一个叫overrun(overflow)的,两者统称为xrun,关于xrun可以分为三个层次来说,就是硬件层、驱动层和frameworks层。这三个层次都分别会产生xrun,关于xrun,后面专门来记录一下,本文主要说Throttle,这里只说一下underrun和overrun分别是什么?

 

Underrun(underflow),buffer underrun or buffer underflow is a state occurring when a buffer fed with data at a lower speed than the data is being read from it。就是说生产者生产和速度比消费者的速度要慢,也通俗点说是写入ringbuffer比读的要慢,导致读不到数据。

 

Overrun(overflow),与Underrun是相反的状态,就是读比写的速度要慢。更详细的描述,将用不同的篇章来记录。

 

Throttle一般是在播放线程在使用到的,也是Android为了预防underrun出现而加入的一种机制,出现的文件主要是Threads.cpp的ThreadLoop中,主要的作用是节流,控制整个数据流的速度,通过代码分析:

// Check if we want to throttle the processing to no more than 2x normal rate

mThreadThrottle = property_get_bool("af.thread.throttle", true /* default_value */);

// 通过一个属性来控制开关,默认是开的,所以以下mThreadThrottle = true

mThreadThrottleTimeMs = 0;

mThreadThrottleEndMs = 0;

mHalfBufferMs = mNormalFrameCount * 1000 / (2 * mSampleRate);

// 第一行 google给出的注释,节流控制其数据流的速度不超过Normal Rate的2倍

// 实际上,是可以去调的

 

if (mThreadThrottle

&& mM

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