protobuf lua 版注意点

引言:

在 Unity 中接入 tolua 热更框架之后,假如我们使用 protobuf 来定制协议,那么也需要引入 lua 的版本,这里我记录一下我踩过的一些坑点。

repeated 类型:

假设我们定义了一个请求包和回包的结构如下:

//玩家信息数据结构
message PlayerInfo{
    required string Name = 1;
    required int32 Id = 2;
}
//请求包
message GetPlayerListReq{
    repeated int32 Ids = 1;
}
//回包
message GetPlayerListRes{
    repeated PlayerInfo players = 1;
}

大概的功能就是客户端向服务器发送一个要查询的玩家 id 列表,服务器把对应 id 的玩家信息 PlayerInfo 列表下发下来,这就涉及到构造数据包和解析数据包的过程了,序列化和反序列化的过程在这里就不做赘述了,主要说一下在 lua 下的几个要点:

  • 构造 repeated 基础数据类型:

    基础数据类型列表要用 :append() 接口来插入,不能使用 table.insert 来插入:

    local req = GetPlayerListReq()
    for i=0,4 do
        req.Ids:append(id)
    end
  • 构造 repeated 结构数据类型:

    复杂数据结构类型的数据列表需要使用 :add() 来创建,然后挨个属性复制,不能直接把一个属性相同的数据结构直接赋值给它:

    local res = GetPlayerListRes()
    for i=0,4 do
        local player = req.players:add()
        player.Name = name
        player.Id = id
    end

    不能直接使用下面的方式赋值:

    local res = GetPlayerListRes()
    res.players = players
  • 解析 repeated 数据类型:

    我们通常使用以下方式来遍历一个 table ,这里以服务器解析 id 列表为例:

    for k,v in pairs(req.Ids) do
        ...
    end

    但是假如这里我们使用上述的办法遍历列表就会发现 v 出现了为 nil 的情况,现在就是遍历不准确了,当然可以做如下优化得到正确的结果:

    for k,v in pairs(req.Ids) do
        if v ~= nil then
        ...
      end
    end

    但是很麻烦,而且不准确,对于 protobuf 中定义的数据中包含的 table 数据需要使用 ipairs 来进行遍历,基础数据类型跟复杂数据结构都是一样的:

    for k,v in ipairs(req.Ids) do
        ...
    end

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