(十八)JAVA设计模式23种设计模式之备忘录模式实例demo

备忘录模式包含如下角色:
Originator: 原发器
Memento: 备忘录
Caretaker: 负责人 

 后悔药人人都想要,但是事实却是残酷的,根本就没有后悔药可买,但是也不仅如此,在软件的世界里就有后悔药!备忘录模式就是一种后悔药,它给我们的软件提供后悔药的机制,通过它可以使系统恢复到某一特定的历史状态。

所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。它实现了对信息的封装,使得客户不需要关心状态保存的细节。保存就要消耗资源,所以备忘录模式的缺点就在于消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。

 

demo


入口类

package memento_method_mod;

import org.junit.Test;

/**
 * 备忘录模式
 * 备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。
 *
 * 介绍
 * 意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
 *
 * 主要解决:所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。
 *
 * 何时使用:很多时候我们总是需要记录一个对象的内部状态,这样做的目的就是为了允许用户取消不确定或者错误的操作,能够恢复到他原先的状态,使得他有"后悔药"可吃。
 *
 * 如何解决:通过一个备忘录类专门存储对象状态。
 *
 * 关键代码:客户不与备忘录类耦合,与备忘录管理类耦合。
 *
 * 应用实例: 1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctrl + z。 4、IE 中的后退。 5、数据库的事务管理。
 *
 * 优点: 1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。 2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
 *
 * 缺点:消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。
 *
 * 使用场景: 1、需要保存/恢复数据的相关状态场景。 2、提供一个可回滚的操作。
 *
 * 注意事项: 1、为了符合迪米特原则,还要增加一个管理备忘录的类。 2、为了节约内存,可使用原型模式+备忘录模式。
 */
public class Client {
    @Test
    public void test(){
        Gamer gamer = new Gamer("1",10,"布藝頭盔");
        CareTaker careTaker = new CareTaker();
        careTaker.setBackup(gamer.backup());//第零次
        System.out.println(gamer.toString());

        gamer.setLife("10");
        gamer.setLevel(2);
        gamer.setEquipage("生鐵頭盔");
        System.out.println(gamer.toString());
        careTaker.setBackup(gamer.backup());//第一次

        gamer.setLife("80");
        gamer.setLevel(25);
        gamer.setEquipage("粗鋼頭盔");
        System.out.println(gamer.toString());
        careTaker.setBackup(gamer.backup());//第二次

        gamer.setLife("120");
        gamer.setLevel(30);
        gamer.setEquipage("黃金頭盔");
        System.out.println(gamer.toString());
        careTaker.setBackup(gamer.backup());//第三次

        System.out.println(String.format("還原為第一次備份"));
        gamer.recovery(careTaker.getBackupByIndex(1));
        System.out.println(gamer.toString());
    }
}

原发器 游戏角色 

package memento_method_mod;

/**
 * Originator: 原发器
 * 游戏角色
 */
public class Gamer {
    private String life;//生命值
    private int level;//等级
    private String equipage;//头盔

    public Memento backup() {
        Memento memento = new Memento(this.life,this.level,this.equipage);
        return memento;
    }

    public Gamer(String life, int level, String equipage) {
        this.life = life;
        this.level = level;
        this.equipage = equipage;
    }

    public void recovery(Memento memento) {
        this.life = memento.getLife();
        this.level = memento.getLevel();
        this.equipage = memento.getEquipage();
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Gamer{" +
                "life='" + life + '\'' +
                ", level=" + level +
                ", equipage='" + equipage + '\'' +
                '}';
    }

    public String getLife() {
        return life;
    }

    public void setLife(String life) {
        this.life = life;
    }

    public int getLevel() {
        return level;
    }

    public void setLevel(int level) {
        this.level = level;
    }

    public String getEquipage() {
        return equipage;
    }

    public void setEquipage(String equipage) {
        this.equipage = equipage;
    }





}

备忘录负责人 

package memento_method_mod;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * Caretaker: 负责人
 */
public class CareTaker {
    List<Memento> mementoList = new ArrayList<>();

    public void setBackup(Memento backup) {
        mementoList.add(backup);
    }

    public Memento getBackupByIndex(int i) {
        return mementoList.get(i);
    }
}

备忘录 

package memento_method_mod;

/**
 * Memento: 备忘录
 */
public class Memento {
    private String life;
    private int level;
    private String equipage;

    public Memento(String life, int level, String equipage) {
        this.life = life;
        this.level = level;
        this.equipage = equipage;
    }

    public String getLife() {
        return life;
    }

    public void setLife(String life) {
        this.life = life;
    }

    public int getLevel() {
        return level;
    }

    public void setLevel(int level) {
        this.level = level;
    }

    public String getEquipage() {
        return equipage;
    }

    public void setEquipage(String equipage) {
        this.equipage = equipage;
    }
}

 设计模式概览

 

 

 

 

 

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创建型模式 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。 工厂模式(Factory Pattern) 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 单例模式(Singleton Pattern) 建造者模式(Builder Pattern) 原型模式(Prototype Pattern) 2 结构型模式 这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。 适配器模式(Adapter Pattern) 桥接模式(Bridge Pattern) 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern) 组合模式(Composite Pattern) 装饰器模式(Decorator Pattern) 外观模式(Facade Pattern) 享元模式(Flyweight Pattern) 代理模式(Proxy Pattern) 3 行为型模式 这些设计模式特别关注对象之间的通信。 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) 命令模式(Command Pattern) 解释器模式(Interpreter Pattern) 迭代器模式(Iterator Pattern) 中介者模式(Mediator Pattern) 备忘录模式(Memento Pattern) 观察者模式(Observer Pattern) 状态模式(State Pattern) 空对象模式(Null Object Pattern) 策略模式(Strategy Pattern) 模板模式(Template Pattern) 访问者模式(Visitor Pattern) 4 J2EE 模式 这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。 MVC 模式(MVC Pattern) 业务代表模式(Business Delegate Pattern) 组合实体模式(Composite Entity Pattern) 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern) 前端控制器模式(Front Controller Pattern) 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern) 服务定位器模式(Service Locator Pattern) 传输对象模式(Transfer Object Pattern)
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