游戏服务器架构通识
· 前言
· 我们将从游戏服务器发展的简单历程出发,鸟瞰一下目前大多数的游戏服务器架构。
· 这里尽可能的避免陷入细节的技术问题,而是从技术进化的结果状态,反推原始问题是什么。希望能通过这个过程,解释清楚游戏服务器是在解决什么问题,痛点到底在哪里。
一、早期网游服务器
蛮荒时期的游戏服务器框架我们一笔带过,那时的游戏服务器和一个小Web服务没有区别。
蛮荒时代的服务器只负责存储玩家账号、数据、转发场景内其他玩家的行为。很多移动、使用技能等关键逻辑在服务器上根本没有。随意就能用变速齿轮改变游戏速度。
从传奇的时代开始,游戏服务器就不再是简单的上传存档、下载存档、访问页面而已。游戏服务器内部出现了游戏逻辑,既能用于同步每个玩家看到的世界,又能让逻辑与客户端分离,避免早期的网络游戏那种毫无防范的逻辑体系(对外挂防御能力为0)。
· 这种架构奇怪的地方是处理网络连接数据传输的压力和逻辑处理的压力在同一个服务器上(存储模块可能也在同一个进程),就算逻辑处理压力为0,承载人数也高不到哪去。
· 二、早期游戏服务