DX11游戏编程:游戏中中定时器的简略设计和实现

本文介绍了在DX11游戏编程中如何设计和实现高精度计时器,利用QueryPerformanceCounter和QueryPerformanceFrequency两个API获取微秒级别的计时,以确保动画流畅和时间同步。计时器通过计算两次调用QueryPerformanceCounter之间的差值,除以QueryPerformanceFrequency得到的频率值,从而将计数值转换为秒。这种计时器在多媒体同步、代码性能测试和硬件性能测试等领域有广泛应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

计时器原理:


在动画中,为了能够使动画播放的更加流畅,我们需要对时间进行精确的把握。特别的,我们需要权衡播放动画时,两帧之间的间隔。这个间隔呢,时间很是短暂,于是,我们需要更加精确的计时器。那么,我们经常通过两个静态变量来进行计时的方法就显得不可取了。下面,我们就来设计一个计时器。

这个计时器用到了Windows中的高精度计时喊数:QueryPerformanceCounter和QueryPerformanceFrequency。

原型如下:

BOOL QueryPerformanceCounter(  LARGE_INTEGER* lpPerformanceCount );  
BOOL QueryPerformanceFrequency(  LARGE_INTEGER* lpFrequency );  


那么问题来了:这两个函数是干嘛的?怎么用呢?

QueryPerformanceCounter()这个函数返回高精确度性能计数器的值,它可以以微妙为单位计时.但是QueryPerformanceCounter()确切的精确计时的最小单位是与系统有关的,所以,必须要查询系统以得到QueryPerformanceCounter()返回的计数的频率.


QueryPerformanceFrequency()提供了这个频率值,返回每秒计数的个数.


计算确切的时间是从第一次调用QueryPerformanceCounter()开始的,然后过段时间再调用此函数,让第二次调用得到的值减去第一次得到的值,就可以得到这两个时间点间隔内的总共计数了多

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值