Shader中法线纹理总结

一、为什么看到的法线贴图都是偏蓝色?

  一般该情况下贴图中存储的是切线空间下法线方向

切线空间下原点即顶点,在切线空间下都会给定一个切线方向(T),法线(N)的方向永远是Z轴方向,垂直于原点。

副切线(BI)就可以由叉乘得出,但是副切线方向有2个方向,具体方向可有切线(T)的W相乘得到具体方向!

那么法线坐标就为[0,0,1],而向量坐标映射范围为[-1,1],但是纹理坐标映射范围为[0,1],这样法线向量映射到纹理坐标就是

[0.5,0.5,1] 根据公式 (n.xyz+1)/2,=[0.5,0.5,1]基本对应颜色是蓝色,这样贴图存储内容为切线空间下法线方向映射

 

二、为什么法线贴图要使用NormalMap类型?

 这样的设置可以让Unity根据不同平台对纹理进行压缩,通过UnpackNormal函数对法线纹理进行正确的采样,即“将把颜色通道变成一个适合于实时法向映射的格式”。

 

 

三、纹理采样后还要继续用UnPackNormal函数直接采样不就行了么?

UnityCg.cginc里面函数或者OpenGL

// Lookup the normal from the normal map
    vec4 normal = texture( NormalMapTex, TexCoord );
    normal.xyz = normal.xyz * 2 - 1;
inline fixed3 UnpackNormalDXT5nm (fixed4 packednormal)
{
    fixed3 normal;
    normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1;
    normal.z = sqrt(1 - saturate(dot(normal.xy, normal.xy)));
    return normal;
}


// Unpack normal as DXT5nm (1, y, 1, x) or BC5 (x, y, 0, 1)
// Note neutral texture like "bump" is (0, 0, 1, 1) to work with both plain RGB normal and DXT5nm/BC5
fixed3 UnpackNormalmapRGorAG(fixed4 packednormal)
{
    // This do the trick
   packednormal.x *= packednormal.w;

    fixed3 normal;
    normal.xy = packednormal.xy * 2 - 1;
    normal.z = sqrt(1 - saturate(dot(normal.xy, normal.xy)));
    return normal;
}

normal.xyz = normal.xyz * 2 - 1;

记得咱们刚才怎么映射到纹理坐标中的么(n.xyz+1)/2,上述是经过采样后进行反向映射回去到正确的坐标

根据不同平台操作也不一样,移动平台直接根据公式坐标映射回去,但是Unity UnPackNormal在其他平台需要把x*w付给了x再进行重新映射,这是因为Unity是使用了dx5nm(具体可以百度或者谷歌下这种压缩方式,我也不懂)压缩方式,而贴图为什么要设置成nromalMap类型就是因为这个,需要得到正确的压缩信息。
 

  • 四、在切线空间有什么优点缺点?

1、切线空间记录相对法线信息,世界空间是绝对的
2、相对的自由度高,可以复用了,但是绝对就只能单一使用在一个物体上并不能套用给其他物体,否则法线信息就不对。
3、切线空间下可以进行UV运动,多个物体套用


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