游戏内存优化和包体压缩事项

最近一个星期在解决游戏中包体过大问题,我想分享一下自己的一些经验,由于刚接触这类问题,一些有误或者不完善之处请小伙伴们给我意见,加入一起探讨和学习。来自菜鸟的仰视

这期我们只讨论资源大小优化,对于游戏运行中GPU.CPU优化将在下期继续探讨。

 

优化步骤

打包后包体大小和资源占有可以在日志Log里面看,具体查看

日志目录一般在:C:\Users\Administrator\AppData\Local\Unity\Editor !恩,没找到,那你可以这样,首先打开unity日志一栏,

点击打开Open Editor Log。

unity3d打包的所有文件是会被记录而且被排序的。所以这大大方便了我们分析为何打包文件如此之大,以及怎么减少打包文件。

  

打开log文件,可以看到打包文件的统计信息:(找不到这个内容可以 查找build re)

Textures      176.1 mb     70.1%
Meshes        7.7 mb     3.0%
Animations    14.1 mb     5.6%
Sounds        12.4 mb     4.9%
Shaders       1.3 mb     0.5%
Other Assets  20.6 mb     8.2%
Levels        3.6 mb     1.4%
Scripts       2.8 mb     1.1%
Included DLLs 6.6 mb     2.6%
File headers  6.0 mb     2.4%
Complete size 251.1 mb     100.0% 

基本上贴图上是站最多的,那我们就一项一项的分析进行优化。

1、Textures 图片开始时候让美术尽量输出成2的次方图,如果不能后期可以改下。不过最好是程序和美术达成一致条件。unity 打包后有自动压缩功能,但是只是对2的次方图进行压缩,虽然现在图集也可以进行压缩,但是压缩效果不是很明显。接下来我们来看下具体比较。

2的次方

 美术输出图 为1080*1920 简直完美,但是这不是我们程序追求,这TM还不得炸。

 那再来看下2的次方     

虽然图改成了1024*1024,但是真机演示效果还是一样,并没有模糊。但是内存少了1M,降下来进行压缩

选择安卓提供的压缩方案,可以根据情况进行压缩比例,这里选择是压一半,瞬间从2M到118KB。

所以图片尽量为2的次方输出,选择安卓自动压缩机制后,内存将得到全新释放

打包图集后内存更小

2、对于音乐和字体,如果没做任何处理unity都似乎按照实际大小出包,不会压缩做处理之类。

对于音乐,格式工厂这类型就行

字体话,一般逻辑是剔除常用与不常用字体。尤其是中文,几万个字体,字体包占10M话,不常用或者是里面带表情复杂字符话基本占到10M左右,所以我们需要做的是处理掉不常用字体。具体怎剔除给大家推荐一篇文章。https://www.cnblogs.com/yaukey/p/compare_fontsubsetgui_fontpruner_for_unity.html

未完待续......

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