1.游戏是按照一定的规则进行交互式娱乐的项目
在这里要注意两点:
第一,一定的规则。我们的任务要设计好的玩家必须遵守的游戏规则。
我们创作游戏,我们就是上帝,我们创造的游戏的一切。现在比较重视游戏自由度的问题,即便是这样,我们也只是给玩家一个相对较大的可以选择的空间;
第二,交互式娱乐,必须调动玩家的积极性。
好的,这里牵扯到一个问题,游戏的难度到底是什么程度才是合适的?那么我们要了解一下的几个关键点:那么,我们为什么玩游戏?大多数人是为了娱乐,为了放松,我们称之为非核心玩家,还有少数人是本来被一款游戏吸引,追求高难度,一旦完成别人无法完成的任务,那会给他们无与伦比的成就感;游戏难度较高就会有这样一个问题,大多数人会因为较高的难度而失去继续游戏的兴趣,郁闷是他们想到的第一个词,所以最合适的难度是人们可以感觉到有难度,但是通过一点,注意不是过多的努力,他们可以争渡这个困难,That is it!!!
2.玩家需求分析
玩家,是以特殊的形式划分的特定人群。
基于马斯洛的需求层次理论的三个基本假设:首先,人要生存,他得需求影响他得行为,只有未满足的需求才影响行为,已经满足的需求不能继续充当激励的工具;其次,人的需求按照重要性和层次性排成一定次序,从基本(衣食住行)到复杂的(如理想,自我实现);再次,人的某一段的需求得到最低限度的满足后才会考虑更高级别的需求。
我们了解需求的五个层次:生理需要,安全需要,社交需要,尊重需要,自我实现需要;
玩家的需求:
a.体验:
第一,情感体验:融入游戏,为其中的人物而伤心落泪或者欢呼雀跃,就是通常所说的代入感,将游戏人物的经历当作自己的经历,将游戏人物的情感当作自己的情感,为人物的平安无事高兴,为人物的香消玉殒黯然神伤;
第二,幻想体验:游戏是一次幻想之旅,个人认为,游戏特别的在线游戏何以吸引人长时间在线?现在最简单比较常见的设计就是在游戏更新中提供更多的任务,更好的装备,更绚丽的外形,更高的等级,更多的地图,相对来说游戏玩法的更新比较少;那么这样长时间发展下去,是否会造成级别的过分差距,级别高的玩的没有意思,级别低的反而那些有趣的区域无法进入;最重要的是,这样的设计是否有向核心向玩家靠拢的趋势,游戏越来越复杂,甚至有可能让自己迷失游戏的本质,人们是来休闲的,而不是来受累的---
个人认为最理想的游戏其实不是什么大型的多人在线游戏,而是简单的社区;为什么呢?首先,在虚拟的社区中你可能得到你现实中无法得到的尊重与评价,你可能是为别人排忧解难的热心人,可能是为别人解决问题的一代宗师;其次,最最最重要的是,社区加强了人和人之间的联系,一旦你在一个社区或者一个游戏中有了比较好的朋友,要么你们就不会离开这个游戏,甚至有可能去发展周边的人去继续进入,即使是离开也会做出很大的决定,而不会轻易离开,这才是游戏的核心魅力;
人在网上飘,不怕挨刀,不怕暗招,最怕的是找不到组织,是那种找不到能和自己联系的人的迷茫的感觉。
一款理想的线上游戏其实就是我们一个理想的家园——当玩家把一款游戏当作自己的家园,每天上线会有很多时间聊聊天,甚至互相嬉戏,而非无尽的练级,无尽的装备,这样才是游戏的最终目的——休闲,娱乐,给人们在网上一个安逸的空间