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原创 庆祝自己生日

今天是自己21岁生日,大概也在实验室度过吧,老板给的程序还没写完,那个FFT,本来上数字信号处理时就很头痛,现在还要用C++实现,痛苦。跟同学写的游戏已经重新把框架打了一遍,以前采用的是GDI绘图,可发现这作恋爱游戏还差不多,可是我做不出来像AIR那样的高水平的恋爱养成游戏。对于RPG来说,GDI绘图实在是比较慢,我的机子配置还好,所以跑起来不吃力,可放到一些机子上,那就只有OVER了,所以采用了

2006-08-29 00:54:00 1037

原创 对话框控件的一些操作

 创建非模态对话框,变量不能是局部的,可有两种方法1,把变量声明为成员变量。2,把变量声明为指针在堆上创建,如   CTestDlg *pDlg = new CTestDlg();   pDlg->Create(IDD_DIALOG, this);   pDlg->ShowWindow(TRUE);看了孙鑫老师的视屏教程,收获良多,以下就是一些。操纵控件可有很多种方法,以CEdit控件为例

2006-08-16 00:15:00 797

原创 Direct 3D学习笔记三:矩阵

    仍然是基于先前的程序。    首先来介绍三个基本的矩阵,这是direct 3d中必须设置的三个矩阵,即世界矩阵,视图矩阵,投影矩阵。而对应的三个变换就是世界变换(World Transform),摄像机变换(Camera Transform),和投影变换(Projection Transform)。世界变换(World Transform)    三维图形的所有定点都具有局部坐标系,但

2006-08-15 23:36:00 2681

原创 Direct 3D学习笔记二:顶点的创建

   上次讲了设备的创建,设备是用来绘制多边形的,多边形是由顶点构成的。   由于这次的程序是在上次的基础上创建的,所以对于一些地方基本没什么变化,首先看顶点初始化函数。初始化主要有以下方面:   1,创建顶点缓冲,设置顶点值。   2,调用Lock(), Unlock()函数来定义指针将顶点数据写入顶点缓冲。   这里要注意的几点就是顶点缓冲就是基本包含顶点数据的存储器块,Direct 3D可以

2006-08-15 23:35:00 1272

原创 游戏编程四:脚本的处理

由于脚本方面不是我写的,所以只能贴出代码,这个程序实现的功能就是如果文本文件里有一条PRINT "Hello"语句,就在控制台下面打印Hello// Mylexer.h: interface for the Mylexer class.////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include

2006-08-15 23:33:00 742

原创 游戏编程三:移动的处理

上次写了一下关于人物移动的处理,今天把一些代码贴出来                                          首先当然是键盘消息,我们把一些人物的处理都写在了一个MapManager类里面,//按下键盘消息void CMapManager::OnKeyDown(WPARAM wParam){ switch(wParam) { case VK_UP:  direct

2006-08-12 00:44:00 1056

原创 Direct3D学习笔记一:设备的创建

研究了很久Direct Draw,今天终于开始了direct 3d的旅行,说实话,虽然3D技术现在很火,但我一直没打算涉及此中,主要就是觉得自己没办法进行3维的建模,那干脆就不做了,可为了研究GPU编程以及3D的PET成像,于是终于狠下心来决定啃这块硬骨头。   首先当然是Direct 3D的初始化,其实跟Direct Draw很相像,也就是创建一个设备结构体然后填入相应的参数即可,唯一不同的就是

2006-08-11 23:43:00 1411

原创 游戏编程二:精灵的处理

游戏编程二:精灵的处理     先前我们介绍了我们小组对于位图的处理,现在我们将介绍我们对于精灵类的处理。    我们把一些贴图零件统称为精灵,对于一个游戏场景来说,就是在地图上贴上不同的精灵,包括物体object,角色player,敌人enemy,其实一个精灵就是一个位图,结合先前我们对位图的处理,就可以很方便的处理场景。    首先我们定义一个精灵base类,以后所有的精灵将继

2006-08-08 19:00:00 1577

原创 游戏编程一:位图的处理

 在游戏编程中,位图的处理是一个重要的环节,我将结合这几天我们小组制作游戏的具体情况,简单介绍一下我们小组对位图的处理方法。    首先我们采用的当然是双缓存策略,就是在缓存里面画好图后在用bitblt映射到client上,我们用的图片是bmp文件,采用的是设备无关位图,所以首先创建一个class DIBSection,用来操纵DIB,这里我们参考的是坂本千寻所写的一个类库。    我们定义一个位

2006-08-06 23:01:00 1693

原创 角色移动的处理

       这几天跟同学讨论了一下关于rpg中人物移动的问题     我们用方向键来控制人物的移动,开始的设想是,人物图片大小为32x32,在四个方向上,人物的状态都是停,左脚,停,右脚,所以每动一次方向键,人物移动8个像素,人物的状态改变一次,这样当移动32个像素时,人物就走完了四个状态,从界面上开起来就像是在移动,开始的代码如下,以向左走为例case VK_LEFT:     if(de

2006-08-03 22:17:00 2026

转载 scanf函数小探

scanf()函数是所有C语言学习者在学习C语言过程中所遇到的第二个函数(第一个函数是printf(),Brian W.Kerninghan & Dennis M.Ritchie的“hello,world”程序基本上是所有的C语言学习者第一个范例),所以scanf()函数应当是C学习者能熟练运用的一个函数,但有很多初学者对此函数不能很好的运用,在实际编程中错误使用scanf()函数,导至程序产生某

2006-08-01 23:34:00 1554

原创 JSP操纵SQL2000一些问题

今天终于把一个新闻发布的jsp程序运行成功了,本来这个程序在几天前就已经写好了的,但是由于以前用的是access,现在换成了sql2000,结果问题一大堆首先就是jdbc连接数据库的问题,我定义的标如下ID                //新闻标识title             //新闻标题content           //新闻内容times             //时间key

2006-08-01 23:23:00 1207

转载 一个合格程序员该做的事情——你做好了吗?

 一个合格程序员该做的事情——你做好了吗? 转自Sina Blog. 程序员每天总结自己一天任务的完成情况 最好的方式是写工作日志,把自己今天完成了什么事情,遇见了什么问题都记录下来,日后翻看好处多多 2、考虑自己明天应该做的主要工作 把明天要做的事情列出来,并按照优先级排列,第二天应该把自己效率最高的时间分配给最重要的工作 3、考虑自己一天工作中失误的地方,并想出避免下一次再犯的

2006-07-27 23:21:00 689

原创 JSP连接server2000

jsp连接server2000一般代码及其操作 import java.sql.*;//连接数据库public class connpet { String sDBDriver = "com.microsoft.jdbc.sqlserver.SQLServerDriver"; String url="jdbc:microsoft:sqlserver://localhost:1433;Dat

2006-07-27 23:17:00 727

原创 图象处理

  今天研究了一下位图的加载,以BMP为例,本来在WIN32下,可以直接LoadImage,然而这个函数太通用了,以至于对于图像的很多东西都不很清楚,具体对图像操作是很麻烦。  对于一个设备无关的位图(DIB),主要由4部分组成  1文件头  2信息头  3RGB色彩表(不一定有)  4位图像素位  对于文件头,其定义如下,参照MSDNtypedef struct tagBITMAPFILEHEA

2006-07-21 23:33:00 798

原创 第一篇BLOG

   第一次写blog,准备把自己研究的东西以及感想写上来,自己主要从事几方面的研究,首先是在visul c++方面,这主要在游戏编程,现正在实习中,等实习结束后将会和几位同学开发一款RPG,到时的进程将会写上来,其次就是一直在帮老板研究PET上的图像重建算法,现在主要是EM算法,就是极大似然估计算法,再就是自己现在在自学JAVA,心得将会写上来,用来和大家交流。最后可能写上来的就是一天的心得体会

2006-07-16 22:48:00 931

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