游戏编程
文章平均质量分 78
liu_tang
这个作者很懒,什么都没留下…
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图象处理
今天研究了一下位图的加载,以BMP为例,本来在WIN32下,可以直接LoadImage,然而这个函数太通用了,以至于对于图像的很多东西都不很清楚,具体对图像操作是很麻烦。 对于一个设备无关的位图(DIB),主要由4部分组成 1文件头 2信息头 3RGB色彩表(不一定有) 4位图像素位 对于文件头,其定义如下,参照MSDNtypedef struct tagBITMAPFILEHEA原创 2006-07-21 23:33:00 · 799 阅读 · 0 评论 -
角色移动的处理
这几天跟同学讨论了一下关于rpg中人物移动的问题 我们用方向键来控制人物的移动,开始的设想是,人物图片大小为32x32,在四个方向上,人物的状态都是停,左脚,停,右脚,所以每动一次方向键,人物移动8个像素,人物的状态改变一次,这样当移动32个像素时,人物就走完了四个状态,从界面上开起来就像是在移动,开始的代码如下,以向左走为例case VK_LEFT: if(de原创 2006-08-03 22:17:00 · 2032 阅读 · 0 评论 -
游戏编程一:位图的处理
在游戏编程中,位图的处理是一个重要的环节,我将结合这几天我们小组制作游戏的具体情况,简单介绍一下我们小组对位图的处理方法。 首先我们采用的当然是双缓存策略,就是在缓存里面画好图后在用bitblt映射到client上,我们用的图片是bmp文件,采用的是设备无关位图,所以首先创建一个class DIBSection,用来操纵DIB,这里我们参考的是坂本千寻所写的一个类库。 我们定义一个位原创 2006-08-06 23:01:00 · 1695 阅读 · 0 评论 -
游戏编程二:精灵的处理
游戏编程二:精灵的处理 先前我们介绍了我们小组对于位图的处理,现在我们将介绍我们对于精灵类的处理。 我们把一些贴图零件统称为精灵,对于一个游戏场景来说,就是在地图上贴上不同的精灵,包括物体object,角色player,敌人enemy,其实一个精灵就是一个位图,结合先前我们对位图的处理,就可以很方便的处理场景。 首先我们定义一个精灵base类,以后所有的精灵将继原创 2006-08-08 19:00:00 · 1583 阅读 · 0 评论 -
游戏编程四:脚本的处理
由于脚本方面不是我写的,所以只能贴出代码,这个程序实现的功能就是如果文本文件里有一条PRINT "Hello"语句,就在控制台下面打印Hello// Mylexer.h: interface for the Mylexer class.////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include原创 2006-08-15 23:33:00 · 745 阅读 · 0 评论 -
Direct3D学习笔记一:设备的创建
研究了很久Direct Draw,今天终于开始了direct 3d的旅行,说实话,虽然3D技术现在很火,但我一直没打算涉及此中,主要就是觉得自己没办法进行3维的建模,那干脆就不做了,可为了研究GPU编程以及3D的PET成像,于是终于狠下心来决定啃这块硬骨头。 首先当然是Direct 3D的初始化,其实跟Direct Draw很相像,也就是创建一个设备结构体然后填入相应的参数即可,唯一不同的就是原创 2006-08-11 23:43:00 · 1414 阅读 · 0 评论 -
Direct 3D学习笔记二:顶点的创建
上次讲了设备的创建,设备是用来绘制多边形的,多边形是由顶点构成的。 由于这次的程序是在上次的基础上创建的,所以对于一些地方基本没什么变化,首先看顶点初始化函数。初始化主要有以下方面: 1,创建顶点缓冲,设置顶点值。 2,调用Lock(), Unlock()函数来定义指针将顶点数据写入顶点缓冲。 这里要注意的几点就是顶点缓冲就是基本包含顶点数据的存储器块,Direct 3D可以原创 2006-08-15 23:35:00 · 1273 阅读 · 0 评论 -
游戏编程三:移动的处理
上次写了一下关于人物移动的处理,今天把一些代码贴出来 首先当然是键盘消息,我们把一些人物的处理都写在了一个MapManager类里面,//按下键盘消息void CMapManager::OnKeyDown(WPARAM wParam){ switch(wParam) { case VK_UP: direct原创 2006-08-12 00:44:00 · 1057 阅读 · 0 评论 -
Direct 3D学习笔记三:矩阵
仍然是基于先前的程序。 首先来介绍三个基本的矩阵,这是direct 3d中必须设置的三个矩阵,即世界矩阵,视图矩阵,投影矩阵。而对应的三个变换就是世界变换(World Transform),摄像机变换(Camera Transform),和投影变换(Projection Transform)。世界变换(World Transform) 三维图形的所有定点都具有局部坐标系,但原创 2006-08-15 23:36:00 · 2687 阅读 · 0 评论