Direct3D学习笔记一:设备的创建

研究了很久Direct Draw,今天终于开始了direct 3d的旅行,说实话,虽然3D技术现在很火,但我一直没打算涉及此中,主要就是觉得自己没办法进行3维的建模,那干脆就不做了,可为了研究GPU编程以及3D的PET成像,于是终于狠下心来决定啃这块硬骨头。
   首先当然是Direct 3D的初始化,其实跟Direct Draw很相像,也就是创建一个设备结构体然后填入相应的参数即可,唯一不同的就是不需要调用QueryInterface()函数,方便了不少。
   初始化函数如下:(程序是copy别人的,能用就行,反正都差不多)
//全局参数

LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; /// 创建D3D 设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; /// 渲染中使用的D3D设备


//Direct3D初始化
 
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    /// 创建一个用来创建设备的D3D对象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;                /// 创建设备的结构体
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );        /// 必须调用ZeroMemory()函数将结构体清零.
    d3dpp.Windowed = TRUE;                      /// 创建窗口模式
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;   /// 最有效的SWAP效果
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;    /// 建立一个与当前显示模式相匹配的后置缓冲

    /// 按照以下设置,创建设备.
    /// 1. 使用缺省设置的显卡(大部分显卡都是一个).
    /// 2. 创建HAL设备(使用HW加速装置).
    /// 3. 顶点处理由支持所有显卡的SW创建(由HW创建性能更佳).
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 处理设备状态信息时,从这里进行.

    return S_OK;
}

    然后就是绘图函数,对于绘图,其一般步骤是
    1,清除画面(Clear())
    2,BeginScene()
    3, EndScene()
    4, 显示(Present())

// 绘图.

VOID Render()
{
    if( NULL == g_pd3dDevice )
        return;

    /// 将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255).
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
   
    /// 开始渲染
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        /// 实际渲染命令列
   
        /// 结束渲染
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    /// 显示后置缓冲的画面!
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

    最后就是删除初始化对象,跟direct Draw一样,删除是要按照正确的顺序删除
 
// 删除初始化对象.
 
VOID Cleanup()
{
    if( g_pd3dDevice != NULL)
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL)
        g_pD3D->Release();
}
    这样,一个没有任何东西的direct 3d设备就完成了,运行一看,真的什么都没有,不过以后的程序都是构建在这基础之上的,总程序如下:
/**-----------------------------------------------------------------------------
 * /brief 创建设备
 * 文件: CreateDevice.cpp
 *
 * 说明: 创建D3D设备, 学习清除画面的方法.
 *      
 *
 **-----------------------------------------------------------------------------
 */
/// 使用的Direct3D9的首部
#include <d3d9.h>

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 全局参数
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; /// 创建D3D 设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; /// 渲染中使用的D3D设备

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * Direct3D初始化
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    /// 创建一个用来创建设备的D3D对象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;                /// 创建设备的结构体
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );        /// 必须调用ZeroMemory()函数将结构体清零.
    d3dpp.Windowed = TRUE;                      /// 创建窗口模式
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;   /// 最有效的SWAP效果
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;    /// 建立一个与当前显示模式相匹配的后置缓冲

    /// 按照以下设置,创建设备.
    /// 1. 使用缺省设置的显卡(大部分显卡都是一个).
    /// 2. 创建HAL设备(使用HW加速装置).
    /// 3. 顶点处理由支持所有显卡的SW创建(由HW创建性能更佳).
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 处理设备状态信息时,从这里进行.

    return S_OK;
}


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 删除初始化对象.
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
VOID Cleanup()
{
    if( g_pd3dDevice != NULL)
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL)
        g_pD3D->Release();
}

 

/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 绘图.
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
VOID Render()
{
    if( NULL == g_pd3dDevice )
        return;

    /// 将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255).
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
   
    /// 开始渲染
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        /// 实际渲染命令列
   
        /// 结束渲染
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    /// 显示后置缓冲的画面!
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 窗口过程
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;

        case WM_PAINT:
            Render();
            ValidateRect( hWnd, NULL );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
 

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