研究了很久Direct Draw,今天终于开始了direct 3d的旅行,说实话,虽然3D技术现在很火,但我一直没打算涉及此中,主要就是觉得自己没办法进行3维的建模,那干脆就不做了,可为了研究GPU编程以及3D的PET成像,于是终于狠下心来决定啃这块硬骨头。
首先当然是Direct 3D的初始化,其实跟Direct Draw很相像,也就是创建一个设备结构体然后填入相应的参数即可,唯一不同的就是不需要调用QueryInterface()函数,方便了不少。
初始化函数如下:(程序是copy别人的,能用就行,反正都差不多)
//全局参数
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// 创建D3D 设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 渲染中使用的D3D设备
//Direct3D初始化
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
/// 创建一个用来创建设备的D3D对象
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; /// 创建设备的结构体
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) ); /// 必须调用ZeroMemory()函数将结构体清零.
d3dpp.Windowed = TRUE; /// 创建窗口模式
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; /// 最有效的SWAP效果
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; /// 建立一个与当前显示模式相匹配的后置缓冲
/// 按照以下设置,创建设备.
/// 1. 使用缺省设置的显卡(大部分显卡都是一个).
/// 2. 创建HAL设备(使用HW加速装置).
/// 3. 顶点处理由支持所有显卡的SW创建(由HW创建性能更佳).
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 处理设备状态信息时,从这里进行.
return S_OK;
}
然后就是绘图函数,对于绘图,其一般步骤是
1,清除画面(Clear())
2,BeginScene()
3, EndScene()
4, 显示(Present())
// 绘图.
VOID Render()
{
if( NULL == g_pd3dDevice )
return;
/// 将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255).
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
/// 开始渲染
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
/// 实际渲染命令列
/// 结束渲染
g_pd3dDevice->EndScene();
}
/// 显示后置缓冲的画面!
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
最后就是删除初始化对象,跟direct Draw一样,删除是要按照正确的顺序删除
// 删除初始化对象.
VOID Cleanup()
{
if( g_pd3dDevice != NULL)
g_pd3dDevice->Release();
if( g_pD3D != NULL)
g_pD3D->Release();
}
这样,一个没有任何东西的direct 3d设备就完成了,运行一看,真的什么都没有,不过以后的程序都是构建在这基础之上的,总程序如下:
/**-----------------------------------------------------------------------------
* /brief 创建设备
* 文件: CreateDevice.cpp
*
* 说明: 创建D3D设备, 学习清除画面的方法.
*
*
**-----------------------------------------------------------------------------
*/
/// 使用的Direct3D9的首部
#include <d3d9.h>
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 全局参数
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// 创建D3D 设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 渲染中使用的D3D设备
/**-----------------------------------------------------------------------------
* Direct3D初始化
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
/// 创建一个用来创建设备的D3D对象
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; /// 创建设备的结构体
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) ); /// 必须调用ZeroMemory()函数将结构体清零.
d3dpp.Windowed = TRUE; /// 创建窗口模式
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; /// 最有效的SWAP效果
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; /// 建立一个与当前显示模式相匹配的后置缓冲
/// 按照以下设置,创建设备.
/// 1. 使用缺省设置的显卡(大部分显卡都是一个).
/// 2. 创建HAL设备(使用HW加速装置).
/// 3. 顶点处理由支持所有显卡的SW创建(由HW创建性能更佳).
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 处理设备状态信息时,从这里进行.
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 删除初始化对象.
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Cleanup()
{
if( g_pd3dDevice != NULL)
g_pd3dDevice->Release();
if( g_pD3D != NULL)
g_pD3D->Release();
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 绘图.
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Render()
{
if( NULL == g_pd3dDevice )
return;
/// 将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255).
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
/// 开始渲染
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
/// 实际渲染命令列
/// 结束渲染
g_pd3dDevice->EndScene();
}
/// 显示后置缓冲的画面!
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 窗口过程
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
case WM_PAINT:
Render();
ValidateRect( hWnd, NULL );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}