Direct 3D学习笔记二:顶点的创建

   上次讲了设备的创建,设备是用来绘制多边形的,多边形是由顶点构成的。
   由于这次的程序是在上次的基础上创建的,所以对于一些地方基本没什么变化,首先看顶点初始化函数。初始化主要有以下方面:
   1,创建顶点缓冲,设置顶点值。
   2,调用Lock(), Unlock()函数来定义指针将顶点数据写入顶点缓冲。
   这里要注意的几点就是顶点缓冲就是基本包含顶点数据的存储器块,Direct 3D可以使用索引缓冲。
   函数如下:
HRESULT InitVB()
{
    /// 渲染三角形的三个顶点声明
    CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
        { 150.0f,  50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
        { 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
        {  50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
    };

    /// 创建顶点缓冲
    /// 分配储存三个用户顶点的存储器.
    /// 指定储存FVF的数据格式.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 将数据写入顶点缓冲.
    /// 调用顶点缓冲的Lock()函数,定义指针.
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
    g_pVB->Unlock();

    return S_OK;
}

    我们在这里使用的是自由顶点格式(Flexible Vertex Format)(FVF),可以自由定义自己的顶点结构,而FVF的格式如下:
    顶点坐标:            表现顶点三维坐标
    RHW:                  坐标系的W值
    结合浮点值:          用于蒙皮制作
    法线向量:            表现顶点的法线向量,用于光源处理
    扩散光:              RGBA(r, g, b, a)宏值,表现顶点的扩散光颜色
    反射光:              RGBA(r, g, b, a)宏值,表现顶点的反射光颜色
    纹理坐标:            表现纹理坐标值
   
    我们自己定义的结构体如下:
/// 定义用户顶点的结构体
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, rhw; /// 顶点的变换坐标(具有rhw值是完成变换的顶点).
    DWORD color;        /// 顶点的颜色
};

/// 表现用户顶点结构体信息的FVF值
/// 结构体由X、Y、Z、RHW值和Diffuse颜色值组成.
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

    注意:结构体必须有标记声明,标记声明是在结构体声明时标记类型的声明。如果结构体声明部分和标记声明部分的内容出现错误的话,顶点就不能运行,还必须按照FVF图中的顺序进行结构体声明。

    顶点缓冲创建如下
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    如果不向顶点缓冲填入有用数据的话,顶点缓冲是没用的,所以必须向顶点缓冲填入数据,这是需要用lock()获取存储器指针。准确来说,调用CreateVertexBuffer()函数创建的顶点缓冲就是顶点缓冲的界面,必须调用该界面的Lock()获取可以读写顶点的存储器指针,调用Lock函数获取的指针可以自由随意使用。
    完成创建顶点缓冲的准备工作,就可以绘制了。
    函数如下:
VOID Render()
{
    /// 将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255).
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

    /// 开始渲染
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        /// 绘制顶点缓冲的三角形.
        /// 1. 使包含顶点信息的顶点缓冲绑定一个设备数据流.
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        /// 2. 向D3D指定顶点着色信息,大多数情况下只指定FVF格式.
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        /// 3. 调用输出几何信息的DrawPrimitive()函数
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );

        /// 结束渲染
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    /// 显示后置缓冲的画面!
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

    总源代码如下:

#include <d3d9.h>


/**-----------------------------------------------------------------------------
 *  全局参数
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
LPDIRECT3D9             g_pD3D       = NULL; /// 创建D3D设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL; /// 渲染中使用的D3D设备
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB        = NULL; /// 储存顶点的顶点缓冲

/// 定义用户顶点的结构体
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, rhw; /// 顶点的变换坐标(具有rhw值是完成变换的顶点).
    DWORD color;        /// 顶点的颜色
};

/// 表现用户顶点结构体信息的FVF值
/// 结构体由X、Y、Z、RHW值和Diffuse颜色值组成.
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * Direct3D初始化
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    /// 创建一个用来创建设备的D3D对象
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    /// 创建设备的结构体
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

    /// 创建设备
    if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 这里对设备状态信息进行处理.

    return S_OK;
}

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 创建顶点缓冲,设置顶点值.
 * 顶点缓冲就是基本包含顶点数据的存储器块.
 * 创建顶点缓冲之后,必须调用Lock()函数和Unlock()函数来定义指针
 * 将顶点数据写入顶点缓冲.
 * D3D可以使用索引缓冲.
 * 基本系统存储器之外,顶点缓冲和索引缓冲也可以在设备存储器(显卡存储器)创建,
 * 不过,这种情况下,大部分显卡的速度会受到很大的影响.
 *
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
HRESULT InitVB()
{
    /// 渲染三角形的三个顶点声明
    CUSTOMVERTEX vertices[] =
    {
        { 150.0f,  50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
        { 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
        {  50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
    };

    /// 创建顶点缓冲
    /// 分配储存三个用户顶点的存储器.
    /// 指定储存FVF的数据格式.
    if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                                  0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
                                                  D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    /// 将数据写入顶点缓冲.
    /// 调用顶点缓冲的Lock()函数,定义指针.
    VOID* pVertices;
    if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
        return E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
    g_pVB->Unlock();

    return S_OK;
}

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 删除初始化对象
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
VOID Cleanup()
{
    if( g_pVB != NULL )       
        g_pVB->Release();

    if( g_pd3dDevice != NULL )
        g_pd3dDevice->Release();

    if( g_pD3D != NULL )      
        g_pD3D->Release();
}

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 绘图
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
VOID Render()
{
    /// 将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255).
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );

    /// 开始渲染
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        /// 绘制顶点缓冲的三角形.
        /// 1. 使包含顶点信息的顶点缓冲绑定一个设备数据流.
        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
        /// 2. 向D3D指定顶点着色信息,大多数情况下只指定FVF格式.
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        /// 3. 调用输出几何信息的DrawPrimitive()函数
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );

        /// 结束渲染
        g_pd3dDevice->EndScene();
    }

    /// 显示后置缓冲的画面!
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 窗口过程
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            Cleanup();
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

 


/**-----------------------------------------------------------------------------
 * 本程序的起始地址
 *------------------------------------------------------------------------------
 */
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    /// 注册窗口类
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      "D3D Tutorial", NULL };
    RegisterClassEx( &wc );

    /// 创建窗口
    HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 02: Vertices",
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    /// Direct3D初始化
    if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
     /// 顶点缓冲初始化
        if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
        {
         /// 显示窗口
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

         /// 消息循环
            MSG msg;
            ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
            while( msg.message!=WM_QUIT )
            {
             /// 消息队列中有消息时,调用相应的处理过程
                if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( &msg );
                    DispatchMessage( &msg );
                }
                else
                /// 如果没有需要处理的消息,调用Render()函数
                    Render();
            }
        }
    }

 /// 删除注册的类
    UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
    return 0;
}
  

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