上次讲了设备的创建,设备是用来绘制多边形的,多边形是由顶点构成的。
由于这次的程序是在上次的基础上创建的,所以对于一些地方基本没什么变化,首先看顶点初始化函数。初始化主要有以下方面:
1,创建顶点缓冲,设置顶点值。
2,调用Lock(), Unlock()函数来定义指针将顶点数据写入顶点缓冲。
这里要注意的几点就是顶点缓冲就是基本包含顶点数据的存储器块,Direct 3D可以使用索引缓冲。
函数如下:
HRESULT InitVB()
{
/// 渲染三角形的三个顶点声明
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{ 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
};
/// 创建顶点缓冲
/// 分配储存三个用户顶点的存储器.
/// 指定储存FVF的数据格式.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 将数据写入顶点缓冲.
/// 调用顶点缓冲的Lock()函数,定义指针.
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
我们在这里使用的是自由顶点格式(Flexible Vertex Format)(FVF),可以自由定义自己的顶点结构,而FVF的格式如下:
顶点坐标: 表现顶点三维坐标
RHW: 坐标系的W值
结合浮点值: 用于蒙皮制作
法线向量: 表现顶点的法线向量,用于光源处理
扩散光: RGBA(r, g, b, a)宏值,表现顶点的扩散光颜色
反射光: RGBA(r, g, b, a)宏值,表现顶点的反射光颜色
纹理坐标: 表现纹理坐标值
我们自己定义的结构体如下:
/// 定义用户顶点的结构体
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw; /// 顶点的变换坐标(具有rhw值是完成变换的顶点).
DWORD color; /// 顶点的颜色
};
/// 表现用户顶点结构体信息的FVF值
/// 结构体由X、Y、Z、RHW值和Diffuse颜色值组成.
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
注意:结构体必须有标记声明,标记声明是在结构体声明时标记类型的声明。如果结构体声明部分和标记声明部分的内容出现错误的话,顶点就不能运行,还必须按照FVF图中的顺序进行结构体声明。
顶点缓冲创建如下
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
如果不向顶点缓冲填入有用数据的话,顶点缓冲是没用的,所以必须向顶点缓冲填入数据,这是需要用lock()获取存储器指针。准确来说,调用CreateVertexBuffer()函数创建的顶点缓冲就是顶点缓冲的界面,必须调用该界面的Lock()获取可以读写顶点的存储器指针,调用Lock函数获取的指针可以自由随意使用。
完成创建顶点缓冲的准备工作,就可以绘制了。
函数如下:
VOID Render()
{
/// 将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255).
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
/// 开始渲染
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
/// 绘制顶点缓冲的三角形.
/// 1. 使包含顶点信息的顶点缓冲绑定一个设备数据流.
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
/// 2. 向D3D指定顶点着色信息,大多数情况下只指定FVF格式.
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
/// 3. 调用输出几何信息的DrawPrimitive()函数
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );
/// 结束渲染
g_pd3dDevice->EndScene();
}
/// 显示后置缓冲的画面!
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
总源代码如下:
#include <d3d9.h>
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 全局参数
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /// 创建D3D设备的D3D对象参数
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /// 渲染中使用的D3D设备
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; /// 储存顶点的顶点缓冲
/// 定义用户顶点的结构体
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw; /// 顶点的变换坐标(具有rhw值是完成变换的顶点).
DWORD color; /// 顶点的颜色
};
/// 表现用户顶点结构体信息的FVF值
/// 结构体由X、Y、Z、RHW值和Diffuse颜色值组成.
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)
/**-----------------------------------------------------------------------------
* Direct3D初始化
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
/// 创建一个用来创建设备的D3D对象
if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
/// 创建设备的结构体
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
d3dpp.Windowed = TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
/// 创建设备
if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 这里对设备状态信息进行处理.
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 创建顶点缓冲,设置顶点值.
* 顶点缓冲就是基本包含顶点数据的存储器块.
* 创建顶点缓冲之后,必须调用Lock()函数和Unlock()函数来定义指针
* 将顶点数据写入顶点缓冲.
* D3D可以使用索引缓冲.
* 基本系统存储器之外,顶点缓冲和索引缓冲也可以在设备存储器(显卡存储器)创建,
* 不过,这种情况下,大部分显卡的速度会受到很大的影响.
*
*------------------------------------------------------------------------------
*/
HRESULT InitVB()
{
/// 渲染三角形的三个顶点声明
CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
{ 150.0f, 50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
{ 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
{ 50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
};
/// 创建顶点缓冲
/// 分配储存三个用户顶点的存储器.
/// 指定储存FVF的数据格式.
if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
{
return E_FAIL;
}
/// 将数据写入顶点缓冲.
/// 调用顶点缓冲的Lock()函数,定义指针.
VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
return E_FAIL;
memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );
g_pVB->Unlock();
return S_OK;
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 删除初始化对象
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Cleanup()
{
if( g_pVB != NULL )
g_pVB->Release();
if( g_pd3dDevice != NULL )
g_pd3dDevice->Release();
if( g_pD3D != NULL )
g_pD3D->Release();
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 绘图
*------------------------------------------------------------------------------
*/
VOID Render()
{
/// 将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255).
g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 );
/// 开始渲染
if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
{
/// 绘制顶点缓冲的三角形.
/// 1. 使包含顶点信息的顶点缓冲绑定一个设备数据流.
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
/// 2. 向D3D指定顶点着色信息,大多数情况下只指定FVF格式.
g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
/// 3. 调用输出几何信息的DrawPrimitive()函数
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );
/// 结束渲染
g_pd3dDevice->EndScene();
}
/// 显示后置缓冲的画面!
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 窗口过程
*------------------------------------------------------------------------------
*/
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( msg )
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage( 0 );
return 0;
}
return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
/**-----------------------------------------------------------------------------
* 本程序的起始地址
*------------------------------------------------------------------------------
*/
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
/// 注册窗口类
WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
"D3D Tutorial", NULL };
RegisterClassEx( &wc );
/// 创建窗口
HWND hWnd = CreateWindow( "D3D Tutorial", "D3D Tutorial 02: Vertices",
WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300,
GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
/// Direct3D初始化
if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
{
/// 顶点缓冲初始化
if( SUCCEEDED( InitVB() ) )
{
/// 显示窗口
ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
UpdateWindow( hWnd );
/// 消息循环
MSG msg;
ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
while( msg.message!=WM_QUIT )
{
/// 消息队列中有消息时,调用相应的处理过程
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
/// 如果没有需要处理的消息,调用Render()函数
Render();
}
}
}
/// 删除注册的类
UnregisterClass( "D3D Tutorial", wc.hInstance );
return 0;
}